29 jul. 2010

Suikoden II - La Unión Hace la Fuerza

Suikoden II

Suikoden II by Eskobar


Ficha Técnica

Desarrolla: Konami
Publica: Konami
Género: RPG
Formato: 1 CD ROM
Lanzamiento Septiembre 29, 1999


Prefacio
1999 fué un excelente año a nivel personal, académico y profesional, cursaba el 5to semestre de mi carrera y lo recuerdo con cariño por que fué un período donde absolutamente todo me salió bien.

Un año de lanzamientos importantes como Tales of Destiny, Legend of Legaia, Lunar : Silver Star Story Complete, Final Fantasy VIII, Final Fantasy Anthology, Thousand Arms, Grandia, etc, fueron parte de esa época mágica, preludio al emblemático año 2000.

Entre tantos nombres de esa talla, era fácil ignorar a SUIKODEN II, un RPG de bajo perfil, considerado un juego de culto ahora y en su tiempo; que estaba lejos de lo que un FINAL FANTASY podía lograr a nivel técnico y comercial. Los fans nos sentimos agradecidos, casi bendecidos, con KONAMI por traernos esta joya, que obviamente llegó en cantidades super limitadas por las precarias ventas de SUIKODEN.


La Historia




El protagonista de la historia es un personaje anónimo, lo que a mi gusto es un detalle excelente para lograr meterte mas rápido en el guión, que se lleva a cabo 3 años después de la línea de tiempo del original y nuevamente estamos en medio de una guerra declarada por un antagonista sediento de poder, que lleva por nombre LUCA BLIGHT.

Gran variedad de personajes protagonizan esta historia (108 de manera directa), pero los personajes clave del relato son Nanami, Jowy y tú. Tu hermana Nanami y tú fueron adoptados por GENKAKU, héroe de la guerra entre HIGHLAND y JOWSTON. Jowy Atreides, su amigo de la infancia y parte de la aristocracia de HIGHLAND gracias a su padre adoptivo. Estos 3 personajes aunque a simple inspección son un cliché, muestran su amplia dimensión conforme avanza la historia; cada uno tiene su dosis de fuerza en la historia y es una sorpresa el camino que toma cada uno.

De inicio, había paz en esas tierras, pero la rabia de LUCA BLIGHT creció tan enfermizamente que dió pauta al primer evento que desataría una guerra: Masacró a una de SUS brigadas juveniles para culpar a JOWSTON y tener un motivo real para invadirlos. Jowy y tú fueron parte de esa brigada, pero lograron escapar de manera dramática en una escena excelentemente dirigida, donde al subir a la montaña llegan a un barranco que marca el paso de un río .... atrapados, juran sobre una piedra "volver a este lugar" antes de saltar al vacio, entregando su vida al destino.

Ese salto marcó el rumbo que el destino trazó para estos 2 amigos. Traición, Drama, Sangre, Lágrimas ..... y un trasfondo meticulosamente cuidado, que logra una densa capa de actitud y coraje de la mayoría de los personajes que forman parte de este universo.


Presentación

SUIKODEN II es presentado en un formato clásico, haciendo uso de ilustraciones en 2D para escenarios y personajes, optando por escenarios poligonales para las batallas. Cada región es representada con una interesante riqueza cultural ya muy familiar a los que somos fans de los relatos de fantasía, combinando humanos, demi-humanos y razas del reino animal. Logrando la creación de un mundo con vida y folklor propio.

Este título no tiene pretenciones mas allá de ser un juego fantástico, logra una densa ligereza en sus diálogos; que son divertidos, irónicos y reflejan lo intenso del trabajo de YOSHITAKA MURAYAMA en la creación de este universo, que tiene una coherencia histórica a lo largo de la saga. Nos presenta 108 personajes que forman parte directa de la historia, obviamente con diversos niveles de importancia; pero todos exhiben de manera brillante la atención a los detalles y hacen lucir el fantástico guión.

Esta serie siempre ha dado un claro mensaje: "La unión hace la fuerza" y precisamente este mensaje es el punto focal del juego, otorgándote un castillo que gradualmente será poblado por la gente que logres reclutar, con actividades tan básicas como un comedor hasta cosas mas complejas como un sistema de trueque que es una fuente importante de ingresos a lo largo de la historia.

Musicalmente este juego sintetiza una variedad de instrumentos que dan vida a cada escena y lugar, sobresaliendo la flauta y el tinte dramático que plaga gran parte de SUIKODEN II. Es uno de esos soundtracks que se ajustan perfectamente a la situación y "desaparecen", algo notable para una narrativa y jugabilidad de tan alta calidad.




Sistema de Batalla y Desarrollo

SUIKODEN II tiene un sistema de batalla basado en turnos y tiene 3 modalidades: Batallas a gran escala, batallas regulares y duelo. La primera te presenta un sistema similar a juegos de estratégia, con múltiples unidades a tu comando que se mueven en grupos, donde solamente tienes control en el movimiento y comandos, pero no en la acción directamente.

La segunda modalidad es la que todos conocemos, aunque con su dósis única a esta franquicia como la partida de 6 personajes, que se acomodan 3 al frente y 3 atrás; tomando en cuenta el alcance de cada personaje para mantener en buen nivel la dósis de estratégia requerida para los combates, aunque como la mayoría de los RPGs, la mayor parte del tiempo solamente se usa el comando FIGHT. La tercera opción se da muy poco en el juego, pero representa secciones importantes; es una lástima porque es un modo excelente, que asemeja una batalla de "piedra, papel o tijera".

El desarrollo de personajes tiene un formato tradicional que aumenta las estadísticas del personaje al aumentar de nivel, compra de equipamento y magia, mejora de tus armas mediante un herrero, etc.; pero la parte mas interesante del desarrollo, está en la capacidad de unir a todos los personajes y hacer progresar la nueva alianza, que es el trabajo mas duro que presenta este título.

Obviamente la parte mas importante del desarrollo en SUIKODEN II es lograr el desarrollo de tu castillo, que en sí mismo es un modo de simulación tan completo y complejo, que no solamente debes llenarlo con los 108 personajes o consiguiendo todas las recetas de cocina .... va tan lejos como para permitir completar una biblioteca, llenar tu granja o plantar vegetales, hasta el darte la posibilidad de contratar un detective para localizar los personajes que no has logrado reclutar; es una mecánica de juego tan intensa que abarca gran parte de la segunda mitad del juego, a veces ignorando la historia en pro del desarrollo.


Conclusión

Es tan vasto, denso y divertido el universo de SUIKODEN II que siento es imposible entrar en detalles para describir su grandeza; pero puedo concluír que este RPG, su guión, 108 personajes, música y sistema de vida es algo GRANDE, pocas veces ejecutado con tan alto nivel de calidad y coherencia; respetando las bases del universo expuesto en el original y que además tiene diversos finales, para concluír intensamente su relato.

27 jul. 2010

Midnight's just around the corner (Persona 3)



Desarrolla: Atlus.
Publica: Atlus.
Fecha de Salida: Julio 2006 (Japón), Agosto 2007 (USA), Febrero 2008 (Europa)
Plataforma: Playstation 2.



Persona o Shin Megami Tensei: Persona -como se le conoce fuera de Japón- es un spin off de la serie Shin Megami Tensei y uno de los abundantes herederos de las películas clasificación B de los años 50 en las que un grupo de escolares se ven envueltos en sucesos paranormales. Este concepto simple posee demasiadas variantes hoy día (desde escuelas de maguitos hasta ninjas) y ha evolucionado a su propio ritmo dependiendo del medio en que se encuentra involucrado, ya sean libros, comics, manga o videojuegos. En cuanto a videojuegos "Persona" data de la época del playstation con un título llamado Revelations: Persona, en esta serie se mezclan los elementos de Shin Megami Tensei con una historia donde la escuela, las leyendas urbanas y sucesos inexplicables se funden en una franquicia que ha ganado muchos adeptos (entre ellos el sujeto que escribe esta reseña) sobre todo a partir del 2006, que es cuando Persona 3 hace su entrada en escena. Sin aparente relación con Revelations: Persona ni Persona 2 (único juego de la franquicia dividido en 2 partes: Innocent Sin y Eternal Punishment), Persona 3 adoptó ciertas mecánicas que se mantuvieron en Persona 4 y que parece serán el distintivo de la serie en adelante. Entre 2006 y 2009, Persona 3 fué relanzado dos veces más bajo los nombres de Persona 3 FES (2007) y el año pasado con Persona 3 Portable; con la salida de P3P (Persona 3 Portable) el pasado 6 de julio en América es tiempo de reseñar este capítulo de la serie en Fantastic Voyage.

Persona 3 es un parteaguas para Atlus: introdujo a mucha gente a los títulos de Shin Megami Tensei y ha sido una pequeña mina de oro para la compañía, en un espacio de tan sólo 4 años se lanzaron 3 versiones no simultáneas (como es el caso de los juegos de Pokémon) de este título y Persona 4 heredó la mecánica de juego de P3. A qué se debió su éxito?, Persona 3 debe su éxito tanto a su modo de juego -tan profundo como el jugador así lo desee- como a la historia que cuenta, el planteamiento es de hecho muy atractivo: tomar el rol de un estudiante de preparatoria durante un año escolar con todo lo que eso implica (asistir a clases, salir con los amigos de la escuela, participar en un club, etc) y llevarlo al extremo de jugar al superhéroe durante "the dark hour", una hora oculta entre un día y el siguiente la cual es habitada por extrañas criaturas -"the shadows"- que atacan seres humanos cuando estos se encuentran vulnerables durante the dark hour; el protagonista y otro grupo de estudiantes de la misma escuela -oficialmente un club: the Specialized Extracurricular Execution Squad (SEES)- son los únicos que experimentan la "hora obscura" y que poseen el poder de manifestar físicamente a su yo interno, su Persona.

En cuanto al gameplay, Persona 3 se divide fundamentalmente en 2 partes: la exploración de una torre llamada Tartarus, lugar donde se llevan a cabo los combates y que es a su vez prácticamente el único laberinto del juego, y la implementación de un sistema de "Social Links" que sigue las reglas de los desconocidos (en occidente) juegos de citas japoneses, en pocas palabras Persona 3 es la combinación de las mecánicas de un RPG con las de un juego de citas; ambos sistemas están intimamente relacionados: los social links permiten al personaje principal involucrarse con personajes no jugables, cada SL corresponde a una arcana del tarot y cada que aumenta el nivel de la relación con el personaje principal se tiene acceso a nuevos personae para cada arcana, lo cual repercute directamente en los poderes a los que el protagonista tiene acceso a la hora de enfrentar a las "sombras". Los social links establecen ciertos requisitos para poder entablar una relación con ellos: stats de inteligencia, carisma o valentía, los cuales se desarrollan yendo al cine, comiendo en ciertos restaurantes, visitando el karaoke o los locales de arcades, poniendo atención en clase, resolviendo exámenes, etc, por lo que la forma en la que decidas planificar tu día es muy importante para el desarrollo del personaje principal. Por otro lado, durante la exploración de Tartarus dispones de un grupo de exploración compuesto por 4 personajes, de los cuales sólo se tiene completo control sobre el protagonista, mientras que los otros son dirigidos por la inteligencia artificial programada, esta mecánica puede tener varios defectos, por lo que se implementó un sistema de órdenes que te permite mantener bajo control la situación, al menos de forma indirecta; el combate contra las sombras requiere que se exploten las debilidades de cada tipo de enemigos y a su vez que controles las debilidades de tu propio equipo, pues evidentemente algunos personajes son más adecuados que otros en ciertas situaciones, las habilidades físicas y las "mágicas" varian en cada personaje que puedes llevar contigo, pudiendo elegir de entre 8 combinaciones en total, una por cada personaje disponible. Sobre Tartarus conviene señalar que se requiere cierta paciencia para explorarlo pues cuenta con 267 pisos (si la memoria no me falla), mismos que cambian cada vez que los exploras, la idea es la de recorrer el laberinto por bloques -generalmente protegidos por algún guardián/sub-jefe- y además se debe poner atención a las fases de la luna. La fusión de demonios (personas en este caso) de la serie SMT también se encuentra presente en P3 a través de Igor, un habitante del Velvet Room, que es el único elemento presente en todos los capítulos de Persona aún cuando las mecánicas y reglas de la fusión siempre cambian entre cada título. Para no extenderme más hablando del gameplay -que finalmente siempre es más divertido al jugarse que al leerse- lo último que puedo decir es que si bien la historia es lineal, el gameplay lo compensa permitiendo que el jugador decida qué persona usar, que armas equipar (el protagonista es el único que puede utilizar todas las armas disponibles), a que social link darle prioridad, cómo pasar el tiempo dentro o fuera de la escuela, e incluso te dejan decidir cuándo y cómo explorar Tartarus, algo que no muchos rpg's de renombre te dejan hacer hoy día; el juego tiene sus limitaciones y sus fallos en este apartado (y si pusiste atención ya los mencioné todos), pero la experiencia al jugar P3 es muy estimulante, entretenida y memorable.

Gráficamente Persona 3 es un juego sorprendente, sin hacer usos de grandes recursos gráficos (super texturas de alta definición y todas esas cosas) el juego se ve muy bien, y eso se debe a que detrás del apartado gráfico hay todo un grupo de diseñadores que proveen al juego con la ambientación perfecta y personajes bastante atractivos sin caer en muchos de los clichés gráficos de los rpg's actuales. Tatsumi Port Island (locación basada en la bahía de Tokyo a mi parecer) es todo el mundo que se puede explorar, está lleno de detalles a pesar de tener un tamaño limitado, y con eso me refiero no sólo a la arquitectura de la ciudad (que es bastante atractiva per se), sino a que supieron capturar muy bien los elementos de las grandes urbes y la vida estudiantil en Japón al agregar basura en las calles, representar las constantes zonas en construcción, los zapatos abandonados a la entrada de la escuela, etc, esa clase de detalles que le dan vida a los juegos; el manejo de colores y la transición entre el mundo real y the dark hour es asombroso, utilizando una paleta de color azul para el primero y cambiándolo por verdes obscuros en el segundo; la dinámica con la que se combinan los escenarios y el modo de juego permite que te involucres con el mundo de Persona 3. El diseño de Tartarus, la hora obscura y las sombras se supone refleja el subconsciente de la mente humana y conforme vas avanzando en la exploración de Tartarus el cambio es evidente y bastante acertado (kudos para la transición psicodélica casi en la recta final de Tartarus, el bloque conocido como Harabah, que es mi preferido); durante las noches de luna llena usualmente se pueden explorar otros lugares a los que normalmente no se tiene acceso durante un día normal en el juego: un love hotel, el sótano de un club nocturno, las vías del tren, el puente que conecta Tatsumi Port Island con Iwatodai y otros escenarios más, todos ellos bastante tétricos considerando además que los visitas durante the dark hour: cuando las calles sangran, las sombras deambulan libremente y los seres humanos se transforman en ataúdes (¿suficientemente bizarro para tus gustos?). La mente detrás del aspecto de Persona 3 es Shigenori Soejima y no Kazuma Kaneko como sucedió en títulos anteriores, aunque de Kazuma Kaneko son los diseños originales de los personae que fueron tomados de los demonios de Shin Megami Tensei: aproximadamente 170 personas entre ángeles, demonios, monstruos, dioses, criaturas y personajes de cuentos -todos ellos de diversos orígenes- están disponibles para ser equipados para el protagonista; y por otro lado la influencia de Kaneko en el diseño de las personas de los protagonistas es innegable: tomando dioses y otras figuras mitológicas -principalmente de la mitología griega- y dándoles un aspecto bizarro, moderno, obscuro y retorcido. Y ahora que he tocado el tema de los personajes de P3 iré al grano, los diseños no abusan del cliché de los ojos grandes, ni de las cadenas ni cierres por todos lados, ni de la asimetría total, puesto que estamos hablando de un mundo muy parecido al nuestro, los actores principales se distinguen de entre todos los demás pero todos siguen el mismo patrón, estamos hablando de uniformes escolares y ropa convencional (cierto que usan unas corbatas todas raras, pero eso es parte del appeal del juego), y los únicos que salen de ese patrón -Strega- dejan muy claro desde el principio que son un grupo de bichos raros. Contrario a lo que mucha gente opina basándose en el peinado del silencioso protagonista, no nos vamos a topar con personajes que hagan de la depresión y la lástima su principal bandera a la hora de vestirse, estamos hablando de Shin Megami Tensei, donde los ambientes bizarros, las temáticas estilo cyberpunk, los diseños elegantes, se combinan con un estilo único... aunque en P3 todos esos elementos son evidentemente mucho más ligeros.

En Persona 3 todos los componentes del juego encajan perfectamente con la dualidad entre Tartarus y el mundo real, y la música juega un papel muy importante en el cambio de ritmo entre uno y otro: con temas ritmicos digeribles por toda clase de oidos, como lo es When the Moon's Reaching Out Stars para luego sustituirlo por música más acorde: como en este tema en particular; el soundtrack me parece bastante delicioso: las peleas contra las sombras a veces pueden parecer más una competencia de baile que cualquier otra cosa pero la batalla contra Nyx's Avatar es realmente épica y hará época en la memoria de aquellos que la jugaron, no obstante la sensación no sería la misma si la batalla no estuviera acompañada por su respectivo tema Battle Hymn of the Soul o también conocida como Battle for Everyone's Souls. Mencionar que la actuación de voces es uno de los mejores trabajos que he visto por parte de un estudio americano; en la mayoría de los casos las traducciones sólo cumplen con eso: traducir, pero hay excepciones como la serie Tales of o Disgaea o en Persona, donde la gente encargada de darle voz a los personajes tambien le da vida a los diálogos, que de otra forma quedarían igual de espantosos que los que uno puede hallar en Suikoden Tierkreis o Eternal Sonata.

La historia de Persona 3 es el punto más fuerte que este título puede ofrecer, mantiene una evolución lenta al principio y a partir de cierto punto avanza frenéticamente hasta la inevitable conclusión. A estas alturas quienes no han jugado P3 harían bien en adelantarse hasta el final de la reseña, no me hago responsable por matarles la curiosidad pues casi al principio mencioné de manera general de que va el juego. Durante los primeros eventos dentro del mundo de P3 un personaje nos dice acertadamente nuestros objetivos, parafraseando a Igor: "La torre que estás por explorar, ¿cuál es su propósito?, ¿cómo es que existe?", éstas sencillas líneas resumen muy bien el hilo que sigue la trama a todo momento. El propósito de Tartarus es únicamente el de recibir a Nyx, una entidad encargada de traer la destrucción al mundo y por consiguiente marcar las pautas para la renovación del mismo; Nyx no puede encasillarse como una entidad buena o mala, simplemente "es" -pues no obedece ninguna convención humana acerca de su propia naturaleza- y las sombras la llaman a todo momento y se reunen en Tartarus para esperarla, la parte escabrosa llega cuando nos enteramos quiénes son las sombras: el subconsciente de los seres humanos, quienes acechan a otros durante la hora obscura... en pocas palabras durante Persona 3 no hacemos sino combatir los propios deseos de autodestrucción que tenemos como especie, ¿en cuántos videojuegos haces eso?. La otra interrogante que esperamos resolver en algún punto del juego, la creación de Tartarus, involucra a la mayoría de los protagonistas; Tartarus fué creado 10 años antes en la historia de P3 tras un accidente en Gekkoukan High School que dejaría cientos de muertos y heridos entre estudiantes, profesores y personal del Kirijo Group, un incidente donde Thanatos, una entidad representada como el dios griego de la muerte, que sería liberada para llevar la muerte a todo ser vivo... pero que es posteriormente contenida en un niño de 7 años cuyos padres mueren en el accidente de Gekko high, sí ha llegado el momento de voltear a ver a nuestro silencioso protagonista. El regreso de Arisato Minato -nombre con el que es bautizado el protagonista en el manga basado en el videojuego- a Tatsumi Port Island provocará el regreso de las sombras que se dispersaron (aquellas que aparecen cada luna llena) y el despertar de varios persona users que se irán uniendo posteriormente a The SEES. La mayoría de los personajes que aparecen en la historia tienen una relación casi directa con Tartarus y la hora obscura: Mitsuru Kirijo y Yukari Takeba son herederas de los pecados de sus padres; Arisato, Akihiko Sanada y Shinjiro Aragaki terminan abandonados tras el accidente donde se originó todo; están también los sobrevivientes de los experimentos del Kirijo group como Takeharu Kirijo (padre de Mitsuru), Shuji Ikutsuki, Aigis y los primeros e inestables persona users conocidos posteriormente como Strega (Takaya Sakaki, Jin Shirato y Chidori Yoshino); Ken Amada y Koromaru, víctimas de la hora obscura; y finalmente Fuka Yamagishi y Junpei Iori, aquellos que no tienen relación directa con con ninguno de los eventos anteriores. Todos estos personajes naturalmente evolucionan en las más de 70 horas de juego y dado que los diálogos están cuidadosamente implementados es imposible no simpatizar con ellos: sentir al menos un poco de pena por Ken, o ver a Junpei convertirse de un payaso al héroe que el mismo imaginó, o contemplar la evolución de la relación entre Yukari y Mitsuru, o vivir la trágica muerte de Shinjiro o Chidori, y un larguísimo etcétera. Como mencioné al inicio, la historia se desarrolla de forma lenta, ello aunado a la exploración de Tartarus serían los principales obstáculos para poder disfrutar de Persona 3, de no ser porque hay otras 20 historias que esperan ser contadas a lo largo de "el viaje", sí me refiero a los Social Links que por sí mismos podrían sostener un juego. Por primera vez un grupo de personajes secundarios adquieren tanta importancia: todos ellos representan a cada uno de los arcanos del tarot (conviene prestar especial atención durante las clases de verano, donde un profesor explica qué representa cada social link), crecen y se desarrollan a la par que los principales actores de Persona 3, cada uno con un problema que se resuelve en tan sólo 10 partes; algunas graciosas, otras tristes, pero cada social link enfrenta un obstáculo que tu ayudarás a superar. Tienes que amar a Kenji y su fracaso amoroso, a Mutatsu y su problemática vida, a Maiko y su incapacidad de actuar, a Akinari, a Nozomi, Mitsuru, Fuka, Yukari, Keisuke y compañía... al final , los Social links también tienen un mensaje que ofrecer al jugador: a veces para ayudar basta simplemente con estar ahí para alguien, ellos también estarán ahí cuando los necesites (y vaya que los necesitas al final!!!). Me he extendido bastante, dejemos para otra entrada el aporte que P3 FES y P3P ofrecen a esta historia.

Bien, aquellos que dejaron de leer pueden reintegrarse desde aquí pues vienen los comentarios finales.

Lo que Persona 3 aportó al género: Los Social Links encabezan la lista pues el gameplay es clásico y el juego es más sencillo que otros SMT (tanto en dificultad como en la propia mecánica del juego). Combinar un videojuego de citas con un rpg tampoco es algo totalmente nuevo, pero implementarlo de la forma en que lo hicieron, balanceando todo entre la exploración de Tartarus y la planificación de tus días en la escuela ponen a P3 muy por encima de otras propuestas recientes. ¿Qué otro aporte tiene P3?, simple: introdujo a mucha gente a los Shin Megami Tensei en uno de esos raros casos en los que la prensa y el público promueven una serie.

Lo que me dejó a mi al jugarlo: Los que leyeron la sección donde hablo de la historia de Persona 3 ya se dan una idea de cómo me conecté con este videojuego. Los que se saltaron esa sección deben saber que P3 es una de esas escasas propuestas de la industria que te hacen pensar y reflexionar, y en mi opinión todo aquello que invita a la reflexión vale la pena ser leído, visto o ser jugado en este caso. Siempre quise jugar SMT Nocturne, pero Persona 3 fue mi entrada a la serie, y no fuí el único que se interesó en Shin Megami Tensei -o en los juegos de Atlus en general- después de haber terminado P3.

¿Recomiendo jugarlo? Después de todas las cosas buenas que he dicho acerca de Persona 3 sería ilógico no hacerlo. Ahora bien, ¿cuál versión?, hablar de FES y P3P me habría costado más párrafos y comparaciones, así que omití hacerlo pero voy a tomar esta última parte para decir que de todas las versiones FES es la más completa al incluir el epílogo conocido como The Answer, P3P también es una buena opción -incluso si ya lo jugaste- al dejarte escoger el género del protagonista y cambiar ciertas cosas a partir de esa elección. La edición original tiene su encanto por el libro de arte y soundtrack incluídos pero también se liberó una edición especial de FES que incluía las mismas cosas. Cualquiera de las 3 versiones es altamente recomendable. Si hicieran una versión que incluyera el contenido de FES y P3P sería la Perfect Edition porque con las limitantes de un sistema portatil como el PSP se perdieron varias cosas del original y de FES.

Memento mori.

14 jul. 2010

Y usted que opina?????



En esta generación el genero RPG es un foco de discusión entre los que prefieren los "Western RPG" y los "JRPG"( la generacion pasada era que si los rpg de consola podian ser considerados realmente juegos de rol o nops LOL); además de que los exponentes del genero para esta generacion, tienden a ser mezclados con toques de otros generos de videojuegos ( dungeon crawlers, FPS, plataformas). Muchos se quejan de que los JRPG son demasiado clásicos y que no tienen forma de evolucionar, otros argumentan que su popularidad ha bajado por los pobres exponentes del genero que hay para las consolas actuales; algunos otros aseguran que los JRPG no compiten con el grado de personalización y desarrollo que tienen los WRPG, entre otras cosas. Pero seamos honestos, si nos ponemos a comparar demasiado, casi ningún rpg de consola compite con una buena partida de Dungeons and Dragons o Pathfinder.

El tema de cual es "mejor" o el de mayor preferencia entre los videojugadores ya ha sido tratado en muchos lados de muchas formas, con debates interesantes llenos de argumentos convincentes y solidos, claro que tampoco falta el pako que le resta seriedad al asunto XD, pero pues eso es lo lindo y bonito de el internetz XD
aqui algunos ejemplos en ingles y en español de tales "debates"


http://forum.mmosite.com/topics/54/200912/22/11836,1.html

http://www.escapistmagazine.com/forums/read/9.181435-Poll-Western-RPGs-Vs-JRPGs?page=4

http://www.clubnintendomx.com/phpBB2/viewtopic.php?t=79981&postdays=0&postorder=asc&start=0&sid=4e3a831160d077a6d0df45ee1e48fb9f

http://sexyvideogameland.blogspot.com/2008/09/japanese-renaissance.html

http://boards.ign.com/ps3_general_board/b8267/183738806/p1

http://forums.gametrailers.com/thread/wrpg-vs-jrpg-/886571

hasta la enciclopedia dramatica =D
http://forums.encyclopediadramatica.com/showthread.php?t=5982

Aun asi siento que aun falta mucho camino por recorrer para ambas variantes del genero, y es lamentable que algunos de los mayores "defensores" de alguno de los dos "bandos" generalmente no le han dado oportunidad al otro.

Personalmente, considero que aquellos que consideran que los JRPG han bajado de calidad es porque solo han visto las entregas directas en consolas caseras, no se han dado la vuelta a ver los buenísimos exponentes que hay para PSP y NDS. de hecho hay unos mas apegados a los juegos de rol clasicos como The Dark Spire Y pues las historias de los WRPG no siempre las encuentro interesantes, al igual que el diseño de personajes o los diseños de escenarios.

prefieren los WRPG o los JRPG?? creen que realmente el JRPG esta en decadencia?? o que el WRPG ahora domina el mercado solamente??? cual es su opinion y postura al respecto???