21 dic. 2011

Felices Fiestas!!!!!!






















De parte mia y del staff de Fantastic Voyage, agradecemos a los lectores y a los colaboradores de este blog, les deseamos lo mejor en estas fiestas decembrinas. Esperemos que les den todos los juegos o consolas que pidieron, que tengan muchas vacaciones para poder jugarlos, que no los molesten mientras juegan, y que la deliciosa comida no les haga daño. De todo corazon gracias por seguir este espacio y por mantenerlo vivo. Saludos a todos y Felices fiestas!!!!

4 dic. 2011

Per.. so...na...



Titulo:  Shin Megami Tensei: Persona  ( en América originalmente era Revelations: Persona, y en japon fue llamado Megami Ibunroku Persona)
Genero: RPG
Desarrollado y publicado por: Atlus
Año de salida: 1997 en PSX y 2009 en PSP

14 nov. 2011

La Fantasia Final



Titulo: Final Fantasy
Genero: RPG
Desarrollado por: SquareSoft
Publicado por: Nintendo, Square Soft
Año de Salida : NES 1990, Play Station 2003, Gameboy Advance 2004, PsP 2007, Virtual Console 2009

26 oct. 2011

Presentación Especial


Estan cordialmente invitados al programa especial de Frecuencia Piraña sobre RPGs, estaremos de invitados Eskobas y Lisis, es el dia Jueves 27 de octubre a las 9:00 p.m. hora del centro de México. la direccion para escuchar el programa es : 
http://www.dtpradio.com/

NO SE LO PIERDAN!!!!!

edit:

MUCHISIMAS GRACIAS A LOS QUE NOS ESCUCHARON!!!!!!!!!!

19 oct. 2011

La Nueva Reencarnación de la Diosa

It's Alive, It's Alive! Hola mis estimados 3 lectores! Lo se, los tengo muy descuidados pero ya sabían mi pretexto de la escuela pero ahora, aparte de escribir una reseña, as usual les vengo a contar un poco de mi vida. Afortunadamente ya acabe la prepa :D Con un promedio de 7.5, lo se... pudo ser mejor, pero entre la chamba y la desvelada ustedes saben, ademas, tengo el promedio que necesitaba para poder presentar examen en la UNAM así que no hay de que preocuparse. El examen se presenta hasta Febrero, pero no piensen que su blogger fanático de MegaTen tendrá 4 meses para jugar y jugar, ya que me reincorpore al ámbito laboral... ahora soy un chico sirenita o en otras palabras acabo de entrar a trabajar a Starbucks y ademas el Martes de la próxima semana regreso a mi escuela, esta vez para tomar cursos de regularización para estar bien preparado a la hora del examen de la UNAM (Esto por que el sistema abierto no se a actualizado en 40 años y en mis libros dice que aun existen la URSS y El Muro de Berlín) Así que estaré bastante ocupado pero como se los prometí, tratare de mantener vivo el blog.



7 oct. 2011

Dragon Warrior - Here lies Erdrick ....

Dragon Warrior
by Eskobar



















Ficha Técnica


Desarrolla: Chunsoft
Publica: Nintendo
Género: RPG
Formato: Cartucho NES / Battery BackUp
Lanzamiento: Agosto, 1989
Video: 4:3, 250 x 224 px


21 sept. 2011

Who you are (Fable)


















Título: Fable.
Desarrolla: Lionhead Studios y Big Blue Box.
Publica: Microsoft Game Studios.
Plataformas: Xbox, PC.
Fecha de lanzamiento: Septiembre 14 de 2004.





Un poco de historia: Cuando el Xbox llegó al mercado, Microsoft tuvo que hacer tratos con montones de estudios para proveer de juegos a su nueva consola, muchas de esas franquicias fueron olvidadas por su falta de calidad, mientras que otras, a pesar de ser propuestas interesantes terminaron en el olvido; y sólo una fracción muy pequeña sobrevivió hasta nuestros días y continúa dando de qué hablar. Mechassault, Project Gotham Racing, Rally Sport Challenge, Tao Feng Fist of the Lotus, Crimson Skies, Brute Force, Halo, Amped, Blinx the Time Sweeper; fueron algunos de los primeros intentos de los llamados Microsoft Game Studios por hacer juegos de renombre, y a esos le siguieron otros juegos más cuya calidad oscilaba entre sobresaliente y mediocre. Microsoft trató también de asegurarse que los desarrolladores japoneses se interesaran en su consola, y aunque con el tiempo la consola se lleno de un catálogo lo suficientemente sólido como para asegurarse un lugar y un nombre en la industria, había un hueco en cuanto a la diversidad de los géneros que se debía cubrir: los RPG's. En la generación de los 128 bits, el playstation 2 era el rey indiscutible en cuanto a cantidad y variedad de juegos, y no era diferente en el apartado de los juegos de rol, así que Microsoft apostó por aprovechar la infraestructura que estaba preparando para su sistema de juego en línea -el xbox live!- y optó por introducir Phantasy Star Online al xbox, mientras que en segundo plano Level 5 estaba preparando lo que parecía el rpg en línea definitivo: True Fantasy Live Online. Microsoft y Level 5 se entendían muy poco entre sí, lo cual se evidencía claramente cuando vemos los otros dos intentos de Microsoft por entrar al mercado japonés: Sudeki y Fable, al cual vamos a poner bajo la lupa de Fantastic Voyage. Sudeki era un extraño rpg que, aunque pretendía tener una estética japonesa al final era indudablemente cartoon; mientras que Fable se anunciaba con bombo y platillo como el rpg que habría de cambiar a los juegos de rol... con una estructura más similar a la de los juegos de rol ya existentes en PC, aún cuando para ese entonces The Elder Scrolls III Morrowind ya había visto la luz en el xbox. Y para cuando Level 5 y Microsoft rompían relaciones al anunciar que el desarrollo de True Fantasy Live Online era cancelado, Fable se encontraba en su etapa final de producción.

Para entender a Fable se requieren dos cosas: que nos situemos en el momento en que fué concebido y que entendamos el concepto que le dió origen; True Fantasy Live Online era un proyecto de juego en línea en el que se pretendía que los jugadores se asociaran a gremios de ocupaciones, en el que si uno quería dedicar su vida virtual a convertirse en el mejor guerrero o en el mejor zapatero podría hacerlo; era un concepto novedoso para la época (aún lo es en mi opinión) pero tecnológicamente era difícil de alcanzar. Pues bien, los objetivos que Lionhead estudios se había autoimpuesto para alcanzar con Fable eran muy similares: un mundo en el que tus decisiones influían en cada aspecto del mismo, lo que cubría desde la apariencia del personaje hasta la geografía de Albion (el mundo virtual que Lionhead estaba construyendo)... y lo harías desde la niñez de tu personaje hasta su senectud. Se podría llenar una entrada completa hablando del concepto detrás de Fable, pero el resultado final fué un juego con un alcance muchísimo más modesto y que ha pulso se ganó las críticas por los cientos (literalmente) de promesas que quedaron incumplidas. ¿Tan rápido estoy dando mi veredicto sobre Fable?, no, no es tan sencillo, Fable es un juego que pese a las carencias que presentaba era sobresaliente en muchos apartados, y desde luego era divertido y envolvente. Dicho esto, es tiempo de hablar del juego en si.
Fable es un action-rpg, o se supone que lo es, honestamente se siente más como un juego de aventura estilo the Legend of Zelda, quizá no tiene tantos puzzles como los que hay resolver con Link pero el sistema de combate es similar y los puntos de experiencia no tienen un peso especialmente determinante en el desarrollo de tu personaje puesto que es posible adquirir el máximo nivel en todas las habilidades desde muy temprano en el curso normal de la historia; si bien esto podría interpretarse como una carencia, lo cierto es que el jugador no familiarizado con los rpg's encontrará en Fable un juego bastante amigable que no requiere demasiadas complicaciones para personalizar al protagonista, dejaré que el lector juzgue si esto es bueno o malo.

En Fable se controla al "Héroe de Oakvale", habitante de una tierra caprichosa llamada Albion. En Albion, el término "Héroe" más que referirse a una persona que realiza buenas acciones se aplica a sujetos con habilidades especiales que llevan a cabo hazañas extraordinarias independientemente de su calidad moral; así, los héroes de Albion se encuentran en un terreno convenientemente ambiguo que les brinda demasiadas libertades a la hora de actuar. Ahora, ¿cuáles son esas habilidades especiales que se supone hacen a un héroe?, a saber son 3: fuerza, agilidad y voluntad; el desarrollo de las dos primeras se encuentran ligadas al uso de armas en el combate cuerpo a cuerpo (espadas, mazas, hachas e incluso los puños) y en el combate a distancia (arcos y ballestas) respectivamente, mientras que la voluntad gobierna a los variados hechizos que se pueden aprender. Otros atributos como mayor resistencia o mayor velocidad obedecen a este mismo sistema, que es bastante intuitivo y que no requiere demasiado esfuerzo para maximizarse; básicamente la experiencia sirve para desbloquear nuevas habilidades. Parte importante del gameplay viene también de aprovechar el estatus del que gozan los héroes de Albion, me refiero a la interacción de tu personaje con el entorno: es sabido que Peter Molyneaux -la mente detrás de Fable- tiene una cierta obsesión por la dicotomía que representan el bien y el mal, y Lionhead trató de hacer que los jugadores constantemente tuvieran que enfrentarse a decidirse por un bando o el otro; y no sólo eso, los items y tu equipo (pociones, comida, tatuajes, cortes de cabello, armaduras, armas, etc) poseen características que te hacen más temible o más apuesto, o más ridículo, o incluso pueden afectar la alineación del personaje haciéndolo más cercano al bien o al mal; todo ello se refleja en la reacción que los ciudadanos tienen cada que te haces presente en las distintas áreas, pero tus acciones también afectan positiva o negativamente la percepción que los NPC's tienen hacia tí: Si eres bondadoso y famoso todo mundo te ovacionará, ¿eres infame?, no te sorprenda que los habitantes de los pueblos apedreen tu casa y te griten que te vayas, ¿te sorprendieron tratando de forzar una puerta?, entonces no te quejes si el habitante de esa casa o el tendero en cuestión amenace con llamar a los guardias cada que te ve, ¿hiciste una masacre de gente inocente en una región lejana?, todo mundo huirá de tí en cuanto pongas pié en la aldea, ¿te emborrachaste junto con los aldeanos o le diste un regalo a alguien?, ellos se acordarán de ti, ¿se te ocurrió sobornar a un guardia?, craso error de novato, pero si eres lo suficientemente famoso quizá el guardia se haga de la vista gorda mientras intentas entrar ilegalmente a una tienda. Es esa interacción uno de los elementos que hizo que Fable destacara de entre otros juegos, y constantemente te tientan a interactuar con Albion más que sólo dedicarte a pasar la historia, algo muy común en juegos tipo sandbox. Pero bueno, ¿qué sería de la industria de los videojuegos sin los bugs y los errores en la ejecución de los conceptos?; hay bastantes cosas que no se implementaron correctamente en Fable: es común que al entrar a un poblado la gente te ovacione y al segundo siguiente huya despavorida de ti; el sistema de experiencia, los atributos de tu personaje, su alineación (si es "bueno" o "malo") se supone jugarían un punto importante en la personalización del protagonista, pero como dije, desde muy temprano es posible adquirir toda la experiencia que se necesita para maximizar todas las habilidades... y peor es el hecho de que tu personaje envejece no en función de la línea temporal del juego sino de la cantidad de experiencia que ugastes en el gremio al adquirir nuevas habilidades, pero eso no es lo único raro, también es imposible entender qué te hace más gordo o más delgado, y la alineación de tu personaje cambia radicalmente de manera poco comprensible (por ejemplo, obtienes más puntos de maldad al divorciarte que al matar a tu esposa... o peor aún obtienes muy pocos si te decides sacrificar a tu esposa en la catedral de los dioses de la obscuridad). Sin embargo, con todo y sus fallos Fable tiene varios destellos de genialidad que lo hacen una experiencia bastante divertida y que vale la pena probar.

¿Y qué hay de la historia? Bueno, la historia no es el punto fuerte de Fable: al principio somos un niño común y corriente que pierde a su familia durante un ataque de bandidos al pueblo de Oakvale (No, no, esto no es un spoiler), y seremos salvados al último instante por un miembro del Gremio de los Héroes, quien al detectar que posees las cualidades para ingresar al gremio decide ponerte al cuidado del Guildmaster quien se convertirá en tu guía en adelante. Pasado el periodo de entrenamiento te dejan libre para aceptar las misiones que tu renombre te permita tomar, y en algunas ocasiones los objetivos de algunas te llevarán a averiguar lo que sucedió con tu familia en el fatídico día del ataque a Oakvale. El conflicto principal tarda bastante en desarrollarse, cuando conoces a quien se convierte en tu más peligroso enemigo -no se preocupen, no pienso soltar un spoiler- ya habrás explorado la gran mayoría del territorio de Albion; en un principio no lo diferenciarás mucho del resto de los NPC, pero con cada encuentro el tipo se hace odiar lo suficiente. La batalla final te lleva por todo Albion y aunque podrían haberla llevado mejor, la verdad es que tiene todo lo necesario para construir un buen climax. Como es desafortunadamente común en los juegos de Microsoft Games Studios, muchas veces la historia de sus juegos es liberada en diferentes medios, y aunque en menor medida, Fable también sufre de este síntoma: poco antes de que Fable 2 fuera publicado Lionhead puso a disposición de los fans un sitio de internet en donde se daban muchos detalles acerca del universo de Fable, lo cual se supone servía para forjar un puente entre Fable y Fable 2, pero en ese sitio también nos pudimos enterar de algunos detalles acerca de los planes y motivaciones de el "malo" del juego y que le daban más sentido y coherencia a la historia que se había concebido originalmente.


Ahora quiero hablar del apartado visual del juego. Primero hay que decir que Lionhead nunca apostó por un estilo visualmente realista y se les agradece bastante pues el diseño de personajes y escenarios parece más propio de un cuento, plagado del folklor europeo para ser más preciso, lo cual lo separa bastante de los rpg's de consola que había disponibles en ese entonces. El diseño de personajes y criaturas es bastante tosco y en general parece poco agradable, especialmente el de las criaturas: trolls, hombres lobo -llamados balverines-, hadas, gnomos, banshees, etc; las armaduras y los trajes disponibles para nuestro protagonista son poco llamativos salvo contadas excepciones (como el traje del gremio de asesinos), pero en cierta forma todos encajan a la perfección con la atmósfera recreada por los escenarios, y es esta la parte en la que más énfasis quiero poner: los escenarios son asombrosos, especialmente los bosques; los pueblos y ciudades están llenos de detalles, aunque son bastante reducidos en tamaño. Hay regiones plagadas de características interesantes en todos lados, y estas a veces contrastan bastante con el aspecto socarrón de los personajes y el humor simplón del guión; la transición entre las regiones del continente es muy marcada, por ejemplo cuando nos dirigimos hacia el norte, más allá de la ciudad de Bowerstone es posible encontrarnos con zonas en donde podemos observar esqueletos encadenados en pleno bosque, extrañas jaulas que penden de los árboles, cementerios y catacumbas; en las áreas cercanas a los pueblos nos encontramos lagos, bosques de nombres misteriosos, granjas y ambientes generalmente menos peligrosos. En mi opinión el diseño de escenarios es uno de los aspectos mejor trabajados en todo Fable, y más de una vez me desvié de las misiones principales para pasear a lo largo del mundo a veces tan vívido y otras veces inquietantemente desierto.

Es tiempo de hablar de la actuación de voces y la música. En el primer apartado, el juego cumple sin llegar a ser especialmente sobresaliente, el héroe que controlamos es mudo con todo lo que esto conlleva, pero siempre escucharemos el marcado acento británico de los NPC alrededor nuestro. Y sobre el sountrack hay cosas que aclarar: Si la música del opening que aparece al inicio de la reseña suena demasiado familiar es porque está compuesta por Danny Elfman, un compositor bastante socorrido en películas Hollywoodenses como Spider-man y Batman; y aquí lo que hay que aclarar es que la mayor parte de la música in-game que escuchamos en Fable fué compuesta por Russell Shaw, y tiene un aire totalmente distinto. Los temas varían dependiendo de la locación en la que nos encontremos, siendo misteriosos, siniestros o simplemente melódicos en función del sentimiento que querían evocar. El soundtrack es bastante sólido y mucho más efectivo que el de muchos otros rpg's donde la música pasa en general desapercibida. Fable, en general, le debe mucho tanto al excelente diseño de escenarios como a la sobresaliente dirección musical con los que contó durante su desarrollo.

Y así concluye la revisión de Fable, un juego que fué devorado por las críticas y el hype, pero que era (y aún lo es) lo suficientemente sólido como para sobrevivir hasta nuestros días. Si aún tienen ganas de saber por qué esta propuesta llamó tanto la atención en su momento les aconsejo ver uno de los primeros trailers que fué liberado durante la primera etapa de desarrollo:



Y ahora, los comentarios finales:

Lo que Fable me dejó al jugarlo: Ganas de ver que habría pasado si hubieran logrado incluir todo lo que Peter Molineaux pretendía hacer. Aún hoy día me da curiosidad.

Lo que Fable aportó al género: Pues la personalización del personaje, con todo y sus fallos y la ambigüedad de los valores de cada item, incluso el cambio entre el día y la noche eran extraños. Como dije, Fable tiene sus destellos de genialidad (como darte puntos de maldad cada que utilizas ese hechizo donde invocas las almas de los enemigos que derrotas para que luchen por ti), y la personalización en "tiempo real" era una de sus mejores cartas de presentación.

¿Lo recomiendo? Sí, aunque no como rpg, sino como si se tratara de un juego de acción/aventura. Si esta reseña despierta su curiosidad o si confirma sus sospechas sobre la calidad del juego permítanme decirles algo más: Fable cuenta con una expansión llamada Fable: the Lost Chapters, que incluye nuevas áreas que explorar, nuevas criaturas, nuevos personajes y además extiende el modo historia. Se harían un favor muy grande si optan por The Lost Chapters en vez de la edición normal, especialmente porque esta edición fué liberada tanto para xbox como para PC.

Felices paseos por Albion.


28 ago. 2011

Be careful with what you wish for




Título: Persona 2:Innocent Sin
Genero: RPG
Plataformas: Playstation,PSP
Desarrolla: Atlus
Publica: Atlus
Fecha de Salida: Japon 1999(PS),America 2011(PSP)






Los que ya tienen tiempo en este vicio tal vez recuerden como Persona 2:Eternal Punishement tomo por sorpresa el mundillo de los RPGs por allá de finales del 2000,cuando Square aún dominaba en las consolas y no habia quien le hiciera competencia fuerte,y para algunos fue la primera vez que escuchamos de una pequenia compania llamada Atlus,como anecdota personal,yo me di cuenta de el por un numero especial de GamePro que salio a finales de ese anio donde venia una guia bastante extensa de todos los juegos de PS que habian salido hasta ese momento,me dio bastante curiosidad a pesar de que el preview solo tenia unas cuantas lineas y una imagen,eso me basto para intuir que el juego manejaba un concepto peculiar para la época y en efecto,resulto que le fue muy bien con la critica,e incluso con el tiempo se convirtio en un hit de culto y un juego muy valuado,sin embargo mientras mas lo jugaba mas me daba la sensacion de que algo faltaba(en mi caso en jugadas subsecuentes,ya que por ese entonces mi ingles era bastante basico =D)habia algunas partes que no tenian mucho sentido viendo el juego por si solo,varios anios despues me enteré de que este juego era la razon de eso y las respuestas a mis preguntas.


Innocent Sin salio originalmente a principios de 1999 para PS en Japon,seguido de la segunda parte unos meses despues y como era de esperarse,la intencion de Atlus obviamente era traer este juego a America antes que Eternal Punishment,sin embargo,según cuentan las malas lenguas,Sony tenia unas extranias politicas en cuanto a contenido por aquel entonces y debido a ciertos temas "sensibles" para las audiencias americanas,el juego no vio la luz como debio haber sido(o sea hace 11 anios)los que nos quedamos con las ganas de probarlo tuvimos la oportunidad de jugarlo en ingles gracias a la excelente traduccion de Gemini y su equipo en 2008,y este anio cuando nadie se lo esperaba Atlus por fin se decidio a traer la version retocada de PSP,mejor tarde que nunca.Cabe recalcar que el primer Persona y las dos segundas partes estan relacionados,y ambos P2 hacen referencia a eventos de P1,ademas de que hay una cantidad considerable de personajes que hacen aparicion en los tres juegos,asi que es aconsejable que le den una checada a P1,que afortunadamente también cuenta con un remake para PSP ya que la la version de PS que salio en 1996 viene incompleta y la traduccion deja bastante que desear.


El juego comienza en la cuidad ficticia de Sumaru,donde el preparatoriano Tatsuya Suou(protagonista silencioso en esta parte) junto con sus companieros de escuela Eikichi(lider de una pandilla y aspirante a rockero)y Lisa(estudiante rubia de intercambio,hija de Steven Seagal y posible interes amoroso de Tatsuya),descubre un bizarro juego llamado "Joker's Curse" que consiste en llamar un ente sobrenatural llamado Joker el cual concede un deseo a cualquier persona que marque su propio numero celular desde el mismo aparato...claro que no sin sus terribles consecuencias,y siendo el rumor de moda en la preparatoria Seven Sisters las cosas pronto empiezan a salirse de control entre los caprichosos y vengativos adolescentes,por algun motivo Tatsuya parece destinado a tener un rol primordial en estos eventos,llegando incluso a recibir la ayuda de un ente al parecer omnipotente y benevolo llamada Filemon,el cual le otorga el poder de invocar Personas o su yo interior,manifestaciones ocultas de su personalidad,emociones y sentimientos.Eventualmente se convierte en su responsabilidad detener unos sucesos que cambiaran la realidad del mundo literalmente con el poder de la fé,y no precisamente para bien,ya que hay personas,organizaciones y entidades de otros planos que tienen sus propios planes para estos cambios...


La historia me parecio intrigante desde el principio,la idea de poder de alterar el mundo(o al menos una parte) de acuerdo a la vision de una persona o grupo particular se lleva de una manera elaborada durante todo el juego,al llevar matices de varios temas como ciencia ficcion,historia alternativa y horror cosmico y la aparicion de personajes y situaciones considerados un tanto polemicos y poco comunes en los juegos de rol japoneses(si,ya sabemos que ahorita todos reconocen eso como el sello de Atlus,pero lo cierto es que batallaron durante anios para que les dejaran publicar sus "mafufadas" en primer lugar,ya ni se diga para que tuvieran algo de reconocimiento y buenos dividendos)los personajes estan bien cimentados,algunos quizas no tan atractivos como otros pero con un buen ensamblaje de los demas elementos del juego es dificil ponerles muchos peros.Mi favorita como siempre es Maya,aqui con el extra de que habla y tiene su personalidad mas definida que en Eternal Punishment,ademas de ser la big sis entre el grupo de pubertos lol.


El gameplay es bastante similar que en EP,si ya lo jugaron y dado que ya hay review de este juego en el blog(cortesía de Lisis)pueden saltarse esta parte si gustan,aún asi dare un resumen para los que no recuerden bien(como yo jaja).El sistema de batalla es muy amigable a pesar de su intimidante apariencia al principio llena de comandos,cada personaje tiene sus comandos regulares de atacar,defender,usar items,personas,etc,sin embargo para hacer la situacion un poco mas agil podemos ponerlos en semi automatico,elegimos una accion para cada personaje y estos la repetirán en cada turno,pudiendo detener esto en cualquier momento de nuestro turno de ataque por si queremos cambiar,ya sea la accion o el orden de esta,lo cual le da algo de agilidad y fluidez a las batallas evitando caer tanto en la monotonia,a pesar de que las batallas son al azar.Cabe senalar tambien el sistema de negociacion clasico de SMT,en el que puedes evitar batallas haciendo que tus personajes hablen en vez de pelear,cada demonio tiene su personalidad definida,la gran mayoria requiere de la cooperacion de dos o mas personajes para someter a las criaturas,ya sea por medio de intimidacion,persuacion,etc.Esto brinda grandes beneficios ademas del simple ahorro de tiempo ya que algunas de las armas y Personas mas poderosas del juego requieren de la negociacion con multiples criaturas para obtenerlas,asi que es recomendable tanto para salir de algun apuro,como cuando te quedas sin items en un calabozo,o tienes prisa y quieres salir rapido de las peleas.


El sistema de Personas es también bastante parecido a los juegos que le siguieron,obtienes tu Persona,generalmente en el Velvet Room,lugar que nos sirve para invocar,modificar y fusionar nuestras Personas y ya una vez equipada podemos hacer una cantidad de ataques o habilidades que estos tengan por default,pudiendo hacer que suban de rango mediante la experiencia y adquirir nuevas habilidades e incluso hacerlas mutarlas an algo increiblemente util...o en basura que lamentarás haber hecho,asi que ya saben,bajo su propio riesgo.Una de las caracteristicas mas divertidas es la fusion de hechizos,de los cuales puede haber entre,dos,tres,e incluso 4 personas,si van a jugar como se debe la primera vez(sin FAQ =D)es una tarea ardua y recompensante experimentar con los diferentes ataques y el orden de estos para encontrar las fusiones adecuadas para hacer el avance en un calabozo un paseo por el parque,o burlarte como villano de una pelicula de James Bond antes de mandar al jefe final al averno con alguna fusion suprema jejeje.La fusion de Personas es un poco mas sencilla ya que se nos muestra antes de realizarla el resultado que obetendremos,aunque tambien toma un poco de prueba y error obtener los mejores resultados,asi que no se desesperen y mejor sigan su intuicion.


Graficamente el juego es simple,sprites para todos los personajes(casi todos muy detallados eso si)la vista es isometrica,parecida a Final Fantasy Tactics,lo mismo para las animaciones de batalla que son bastante discretas,y aunque en mi opinion personal P2 ha envejecido con un poco mas de gracia que el primer Persona(al cual por cierto no se molestaron siquiera en darle una retocada a la version de PSP,imposible no darse cuenta)en general el estilo es comprensible dado que este tipo de juego en realidad no depende de graficos avanzados para venderse ya que su fuerza radica en los demas departamentos,aunque cabe destacar que tanto en este aspecto como en el de la musica la version de PSP recibirá una actualizacion,e incluso vendra con la opcion de jugar con el soundtrack original o uno nuevo estilo P3 compuesto por Shoji Meguro,que para este remake tambien funge como director.La musica en su version original sigue la misma linea de Eternal Punishment,que hasta donde recuerdo es de un estilo japones muy marcado(well,duh!)y alegre en los lugares publicos de la ciudad que visitas a lo largo del juego y mas dinamica o tenebrosa segun sea la situacion(calabozos,boss battles,etc)algunos de los temas contra jefes me parecieron lo mas destacable en este aspecto.


Ya para terminar,el unico defecto que quiza le encuentro es el eterno problema que tengo con juegos que me gustan bastante:le faltan sidequests,este tiene lo basico como el clasico ultimate equipment y Personas,pero mas alla de eso no hay mucho que oferecer en ese sentido,no hay calabozos opcionales,ojala arreglen un poco de eso en la nueva version aunque es un detalle meramente personal y el juego por si mismo es altamente recomendable(incluso para los pocos que ya lo jugamos en su version original) y sobre todo a la gente que se quedo con las ganas de jugarlo en su tiempo y los que conocieron la saga por P3 y P4,para que vean donde esta lo bueno jajaja.

Saludos

23 ago. 2011

Wild Arms: el 4o. Detonador


Titulo: Wild Arms 4
Genero: RPG táctico
Desarrollado por: Media.Vision
Publicado por: XSEED
Año de Salida : 2006

Para antes de jugar esta entrega, ya me consideraba fan de la serie, los 3 juegos anteriores me parecieron buenísimos y los disfrute bastante. Esta entrega fue un cambio algo radical para mi, pero disfrute bastante la historia, debo admitir. El nuevo sistema de batalla una vez que logre comprenderlo me pareció muy entretenido.Lo primero que me sorprendió fue el hecho de que no era un juego con contexto de el viejo oeste, algo nunca antes visto en la serie Wild Arms; nunca fue 100% una copia fiel de el Viejo Oeste, pero siempre tenia cierta remembranza al menos en el apartado visual, la música y el contexto; WA4 rompe con esto. Otra cosa que le falta y que si me duele bastante que no este son las "Tool" los calabozos ya no son tan interactivos y pierdes un poco el sentimiento de exploración que poseía la serie desde sus inicios. Gran error en mi muy humilde opinión, sin embargo el juego no es del todo malo. Creo que su mayor acierto es el nuevo estilo de gameplay, el sistema. "HEX" combina muy bien la estrategia de los TRPG clásicos, pero hace las peleas mas rápidas y dinámicas, además de que los hexágonos son mas versátiles para atacar y moverse, por tener mas acceso a mas áreas con menos movimientos. Creo que hubiera sido un mejor juego si no se llamara Wild Arms.



Cada hexágono puede ser ocupado por múltiples personajes, siempre y cuando sean de el mismo "bando" es decir, no puedes ponerte en hexágonos que ocupen los enemigos, pero si puedes poner a todo tu equipo en un solo hexágono. En ocasiones, dicho hexágono tiene alguna propiedad elemental, que determina algunos efectos y acciones de los personajes en batalla. Por ejemplo Julie que es la summoner de el equipo, invocara al "summon" correspondiente al elemento del hexágono donde ella este, si esta en un hexágono de agua, su magia será de elemento agua. Me gusto mucho la flexibilidad y dinamismo que le dan los hexagnos a las batallas, un acercamiento diferente y efectivo a los TRPG. Las peleas son mas rapidas que en un TRPG normal, y sinceramente las difrute bastante. Como en Arc The lad: Twilight of the Spirits me encantó el hecho de que tienes las peleas con espacios y de estrategia, pero aun conservas ese toque de exploración que muchos de los TRPG, pierden, pues solo exploras los campos de batalla, mas no las ciudades o los caminos. El sistema de batalla en si es bueno, rápido, divertido y con su estrategia, aunque no recuerdo haber tenido demasiados problemas con las peleas. En este juego las ARMS son raras, inestables y practicamente prohibidas, Julie puede usarlas, pero porque experimentaron con ella, lo mismo para su hermano Kresnik, Jude es afin, naturalmente, por lo tanto las ARMS no le hacen daño como a Kresnik. Desafortunadamente, casi no usas ARMS en las batallas, la verdad se les extraña bastante. El sistema de habilidades pues era algo linear, cada personaje tiene su "job" y las habilidades asociadas con este, no hay mayor expansión que hacerlos "master" de sus "trabajos"

Otro de los cambios mas significativos es que en una gran cantidad de áreas donde juegas en perspectiva 2D casi como un juego de plataformas, y tienes hasta cierto punto, mayor interactividad con el entorno, las "tool" ahora son de cierta área y solo las usas por breves momentos. Me gusto el toque de plataformas, pero siento que le quitaron reto al juego sin los puzzles de exploración y sin tener que buscar todas las tools, el tener la creatividad para usarlas y a veces el "tino" para que fueran efectivas. es un buen toque la mezcla de elementos, las batallas TRPG, las pseudo plataformas de exploración, todo con muchos elementos tradicionales de los RPG, sin embargo a este juego le falta bastante para considerarse entre los "grandes" y sobretodo en una plataforma tan saturada de RPG como lo fue el PS2.



La historia es demasiado estilo "anime" para mi gusto, son DEMASIADOS personajes y la gran mayoría son desechables, sobretodo Brionac. Algo que siempre me ha gustado de esta serie es que cada villano tiene su historia y motivaciones diferentes, pero en este juego se les dio prácticamente nada de desarrollo a la gran mayoría de los antagonistas, creo que el juego hubiera funcionado mejor con menos Brionacs. Lambda, Farmel y Kresnik eran suficiente. Aunque debo admitir que algunos de los otros miembros de Brionac tenían historias interesantes com Sychte y Belial, los derrotas no muy avanzada la historia, sin explicar nada mas. Algo similar pasa con las muñecas gemelas, no sabes nada de su creador y porque están tan ligadas a el, no sabes que tipo de poderes poseía o porque, básicamente igual que Belial, ser sobrenatural que solo esta ahí porque esta, no hay mas crimson nobles en esa version de Filgaia,

De los protagonistas teóricamente no tengo queja alguna, Jude y Julie son aun muy jóvenes e inmaduros, y vaya que se nota en sus diálogos, acciones, etc; pero es parte de la historia y el conflicto su inmadurez y su proceso de aprendizaje. Arnaud es por mucho mi favorito, a pesar de ser el que "menos vela en el entierro tiene" me encanta que es durante esta travesía que encuentra su lugar, su motivacion y la razon por la cual luchar. Raquel tambien me parecio un gran personaje, el hecho de que este enferma y que lo acepta con tanta calma, que aprovecha muy bien sus ultimos años, a pesar de tener un pasado tan turbulento, aun enfrenta la vida que le queda, con buena actitud y al igual que Arnaud, su motivación y ganas de vivir aumentan durante el viaje. Muy emotivas sus escenas y el final, me gusto bastante, lol admito que tengo gusto por las historias de amor trágicas. Pero no solo el final de Arnaud y Raquel me gusta, Jude y Julie no se quedan juntos, cada quien contribuye a la sociedad que los rodea muy a su estilo, pero si crecen para ser adultos muy solitarios. Me gusta que te da un pequeño destello de que paso después del final, como se reconstruyo Filgaia y que hicieron los personajes, no es un "y fueron felices para siempre.."

El aspecto visual, pues las gráficas nunca han sido el fuerte de esta serie, y este juego tiene gráficas medianamente buenas, algo poligonales para mi gusto, hay otros juegos de ps2 en su época, que usan modelos mucho mas refinados y con polígonos menos prominentes. Para las conversaciones ves sprites de los dibujos, así que no hay animación de los modelos 3D directamente. Los diseños de personaje, se salen mucho del estilo western, para ser un poco mas "anime" y mas extravagante, los otros diseños en la serie no eran precisamente conservadores, pero seguían una linea mas sencilla, hasta cierto punto "casual. En WA4 son mucho mas llamativos y elaborados, no estan mal, pero me gustaban mas los anteriores estilo "western". La musica, no es tan buena como en las 3 entregas anteriores, el OST para este juego no lo hizo sola Michiru Naruke, si bien no esta mal, tampoco es tan sobresaliente como los anteriores. Una verdadera lastima, la musica de Wild Arms era uno de sus aspectos mas distintivo, era de lo mejor que ofrece esta serie.

Lo que creo que aporto al genero: Ahora los rpg ya son mezcla de muchos géneros, este juego fue pionero al meter TRPG y Plataformas en el modelo clásico. Y a la serie wiild arms aporta el sistema Hex, que en lo personal me gusto bastante


Lo que me dejo a mi al jugarlo: Aprecie MUCHO mas las entregas anteriores, su toque western y lo distintos que llegaban a ser, western + medieval + sci-fi = WIN

Recomendable: Tal vez ya no, la historia no es tan mala, pero esta contada de forma extraña y la verdad no es tan atractiva, tal vez si eres fan de wild arms, o si quieres introducir a alguien a los rpgs podría servir, es un buen juego pero no es un excelente juego.

Esta reseña admito que fue difícil, porque casi no recuerdo nada de este juego, espero no haberlo pintado como un juego malo, pero simplemente no es algo Muy sobresaliente o siquiera representativo de la serie Wild Arms

11 ago. 2011

Fallout: New Vegas - El Brillo Dorado de la Soledad ....

Fallout: New Vegas
by Eskobar



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Ficha Técnica


Desarrolla: Obsidian Entertainment
Publica: Bethesda Game Studios
Género: RPG
Formato: 1 Playstation 3 Blu-Ray
Lanzamiento: Octubre 19, 2010
Video: 16:9, 720p



Prefacio

La serie FALLOUT tiene tras de sí una rica y detallada historia que nos remonta a finales de los 80's con la creación de WASTELAND para EA de parte de INTERPLAY PRODUCTIONS, compañía icónica de la industria fundada por BRIAN FARGO. Ese título fué uno de los primeros en dar libertad de acción al jugador para resolver a "tu manera" los obstáculos que te presenta el juego, así como fué uno de los primeros en usar un "mundo persistente".

Por INTERPLAY pasaron gran cantidad de éxitos, ya sea como Casa Editora o como Desarrollador, pero entre sus desarrollos internos sobresale FALLOUT (Septiembre de 1997) que fué creado por una subdivisión llamada BLACK ISLE STUDIOS, un juego que es una "secuela espiritual" de WASTELAND que por obvias razones no pudo mantener dicho nombre al ser propiedad de ELECTRONIC ARTS. Dicho juego expandió esa riqueza táctica con el sistema de desarrollo de personajes S.P.E.C.I.A.L. (Basado en el sistema de crecimiento Generic Universal Role Playing System), que a diferencia del sistema tradicional, NUNCA aumenta los stats del personaje, solo sus habilidades y ventajas; lo que aunado al karma te da un control total sobre tus acciones.

En Septiembre de 1998 FALLOUT 2 siguió el mismo camino ...... posterioremente trabajando en "VAN BUREN", que era el nombre código de FALLOUT 3, hasta que el estudio fué cerrado en el 2003 y algunos empleados clave al recibir su liquidación formaron OBSIDIAN ENTERTAINMENT el mismo año. En el 2004 hubo un movimiento importante, los derechos de la serie FALLOUT fueron adquiridos por BETHESDA SOFTWORKS, iniciando al fin el desarrollo de la secuela oficial .... que nos entregaron 10 AÑOS DESPUÉS de FALLOUT 2. En Abril del 2009, BETHESDA anunció que OBSIDIAN ENTERTAINMENT desarrolaría FALLOUT: NEW VEGAS.

Ahora si les pido una disculpa, lectores; por tanta referencia, pero este lado de la industria es parte importante de mi lado mas enfermo como aficionado, jajajajajaja, aparte de una ventaja de la edad el poder cononcer juegos tan viejos y ante todo reconocer la importancia de un estudio; basicamente el mensaje es: FALLOUT NUEVAMENTE ESTÁ EN MANOS DE SUS CREADORES ORIGINALES. OBSIDIAN ENTERTAINMENT se ha tachado como un estudio "de segunda" ..... y sinceramente me da un poco de pena la poca memoria que tienen algunos críticos especializados o será simplemente su desconocimiento .... en fin, vamos a detalles.







Presentación

FALLOUT es una distopía post-holocausto nuclear que es posible vivir gracias a la construcción de refugios nucleares gigantes llamados VAULTs, que son autosuficientes y podrán albergar generaciones de familias hasta que la radiación desaparezca y la tierra sea nuevamente habitable, tiene una ambientación retro-futurista y refleja una realidad cada vez mas cercana tomando en cuenta Chernobyl y los grandes golpes que ha sufrido Japón al respecto.

El juego se desarrolla en LAS VEGAS, NEVADA y el DESIERTO DE MOJAVE en el año 2,281, 4 años después de los eventos de FALLOUT 3 y aunque no es una secuela directa se considera parte de la serie principal. Entre las características visuales de F:NV se encuentra el enorme mundo abierto que a diferencia del área de Washington, D.C., no tuvo un ataque nuclear de manera directa, por lo que tiene una riqueza visual que es acentuada por los hermosos tonos dorados cortesía del intenso sol y la delgada capa de ozono existente.

Aunque nunca pierde su ambiente post-apocalíptico-retro-futurista, es un mundo mucho mas habitable que en F3 y aunque hay zonas de altos índices de radiación, la vida florece en NEW VEGAS. Los edificios aún están de pie y la energía se abastece de manera habitual, lo que provee esa locura neón que plaga los casinos sobrevivientes del área. Gran parte del terreno (obviamente) es desierto, pero hay zonas con muchísima vegetación; edificios y casas abandonadas forman parte del encanto de la serie, algunos lugares son reales, como la Represa Hoover y la Base de la Fuerza Aérea Nellis.



A diferencia de F3, F:NV inicia de manera mucho mas ágil, tomas el rol de "El Mensajero", eres empleado de MOJAVE EXPRESS y tienes una entrega en NEW VEGAS .... pero eres interceptado por un grupo de sujetos que van por el paquete y de paso tu vida .... aunque tuviste suerte de ser seguido por un robot llamado "VICTOR" que fué testigo del ataque y te lleva a tiempo con un médico, logrando milagrosamente evitar la muerte. De tus atacantes hay detalles inolvidables como la ostentosa vestimenta del atacante y uno que otro murmullo de sus compañeros al retirarse ....

En unos minutos regresa la luz y es cuando formas tu personaje en base a los stats deseados, pasando rápidamente a la acción, donde TU DECIDES el camino a tomar. Es desde este momento que puedes hacerte de una reputación positiva, negativa .... o de plano irte a buscar otros lugares habitados y convertirte en un asesino, mercenario o un "pan de dios", jajajajaja.

La riqueza del mundo que estás a punto de experimentar es notable desde los primeros diálogos, con un cantidad obscena de NPCs que tienen un interesante trasfondo y que en muchos casos tu habildad de "HABLA [SPEECH]" logra obtener nuevos bloques de diálogos con importante información o algún "QUEST" , que es básicamente la forma en la que el juego progresa. Dichas misiones varían desde el simple "Vé con tal persona y trae tal objeto" o "mata a todas las creaturas de este almacén", pasando por objetivos opcionales como "Trae los planos de construcción de armas de tal dealer sin ser visto", "Convence a tal persona de un alto al fuego o ... mátalo sin hacer ruido", llegando a complejas misiones donde no solo usarás tus capacidades de habla, ciencia o medicina, tu habilidad para mentir igualmente abre puertas.

Todo el juego te presenta una gran cantidad de facciones que pelean por el control de la tierra y esta vez mas que el KARMA, la manera en la cual te comportas con dichas facciones es la que dicta tu éxito o fracaso en ciertos objetivos .... si un día tuviste sed de sangre y asesinaste a miembros importantes de alguna facción, otro día pueden limpiar tu nombre si les haces algún "trabajo sucio", jejejejejeje. Esta vez es mas complicado quedar en una posición de idolatría para las diversas facciones, cualquier error por mínimo que sea, afectará tu reputación y los diversos grupos estarán tras tu cabeza. Realmente todo vale en NEW VEGAS para ganarte tus corcholatas (moneda oficial) de manera sucia o decente.



La dirección de arte y fotografía son dos aspectos encontrados, de manera positiva resalta lo orgánico que resultan los diseños de panfletos, objetos y arquitectura con la ambientación, aunque no olvidemos que estos objetos en su mayoría no salen de la retorcida mente de un diseñador ... son objetos que existían hace unas décadas, ejemplo perfecto es la famosa "NUKA"-COLA, jajajaja. La fotografía nos regala muchos efecto de iluminación muy bellos .... pero son pocos los momentos visualmente inspiradores.

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El diseño de personajes a nivel script es excelente como comenté anteriormente, pero a nivel visual es algo simplón .... yo entiendo que este lugar no fué tan golpeado como otros y la fauna tiene muy pocas mutaciones, pero Coyotes, Escorpiones, Insectos y Reptiles gigantes .... Perros ??? .... jajajaja, ciertamente este no es su punto fuerte. En las distintas facciones esto mejora un poco con los "GHOULS", "Los Legionarios de César" y los amantes de Elvis, jejejeje.

Respecto al audio, es importante estar atentos a los sonidos ambientales en pro de la jugabilidad, aunque me parecen sonidos muy estándar y de baja calidad en algunos casos; entendible si tomamos en cuenta la cantidad de diálogo hablado presente en el juego, con voces de personajes muy conocidos como Mathew Perry o Danny Trejo que le dan mas vida a sus personajes, aunque muchos diálogos de la gran cantidad de NPCs son inexpresivos y aburridos.

El score tiene un excelente intro, así como excelentes piezas ambientales que te acompañan discretamente a lo largo de tu viaje, estaciones de radio que te remontan un poco a esa distopía y usan algunos tracks famosos como "Blue Moon" (..... blue mooooooooon, yo saw me standing aloooone, blue blue blue ...), " Jingle Jangle Jingle", "Ain't That a Kick in the Head" .... seguro reconocen estas melodías, que resumen este aspecto de NEW VEGAS.



Técnicamente se entiende que el engine tiene modelos de pocos polígonos y texturas sencillas, es el precio que uno paga por tener un mundo abierto de tal magnitud; tiempos de carga decentes al internarse a un edificio, planta o casa abandonada. El engine se presenta en formato de cámara FIRST PERSON y THIRD PERSON, lo que expone los limites del engine. Se hicieron ligeras mejoras respecto a FALLOUT 3 para acomodar los efectos de iluminación pero a simple vista es idéntico al F3. Originalmente el engine tuvo muchos bugs importantes .... pero ya hay parches que arreglaron la mayoría de estos, así que no es mucho problema en ese aspecto, solo actualiza.



Sistema de Batalla y Desarrollo

El concepto de "mundo persistente" es relativamente común aunque en pocos títulos realmente es parte integral de su sistema de juego. Todo lo que hagas en NEW VEGAS tiene una repercusión en distintos niveles, ya sea en el KARMA de tu personaje o en la REPUTACIÓN con las diversas facciones. La ventaja de tener un sistema tipo G.U.R.P.S., como el sistema S.P.E.C.I.A.L. es que no solo toma en cuenta los ATRIBUTOS , también toma en cuenta las HABILIDADES [SKILLS] y PRESTACIONES [PERKs].

S.P.E.C.I.A.L. es un acrónimo de : Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck. Solo puedes aumentar estos atributos con equipamento, alimento, drogas y otros efectos externos, de manera temporal, claro; este sistema genera un balance único que te permite terminar el juego sin necesidad de desarrollar mucho tus habilidades, el explorar todo el mundo de NEW VEGAS es decisión tuya.

Este sistema deja los atributos físicos del personaje constantes a lo largo del juego, dejando que en cada "LEVEL UP" asignes puntos a tus habilidades y cada 2 niveles que aumentes podrás elegir una "prestación" o "PERK" que dependiendo de tu nivel contienen beneficios extras en ciertas condiciones como: "beber alcohol aumenta atributos sin penalización" ... o "doble daño a tal creatura" .... "correr en modo stealth no alerta a tus enemigos", ETC ETC.

Es un sistema de crecimiento que requiere una altísima especialización al adaptarlo a tu estilo de juego, ya sea que quieras resolver todo "HABLANDO", es posible si en cada nivel que aumentas desarrollas tu SKILL de "SPEECH" ..... o si te inclinas por ser un jugador sigiloso, puedes desarrollar "LOCKPICK" y abrir puertas con cerrojos complejos que guardan objetos importantes .... igualmente desarrollar tu habilidad de negociación, "BARTER" para convencer de pagar mas en alguna misión y/o generar dinero jugando en casinos o jugando CARAVAN, un mini-juego de cartas que puedes jugar con NPCs.. Igualmente te tocarán ocasiones donde mentir te abre posibilidades, pero también responsabilidades que pueden costar la vida de alguien.

Todos estos atributos, mapas, items, quests, etc; están controlados por una computadora tipo reloj de muñeca llamada PIP-BOY que te indica el peso de los items que acarreas ... el nivel de radiación a la que has sido expuesto, la condición de las diversas partes de tu cuerpo, así como un menú para equipar armas, armadura o ingerir drogas o alimentos. Es importante saber que muchos alimentos tienen radiación y a la larga te puedes envenenar o morir, igualmente si consumes muchas drogas te puede venir una adicción, logrando efectos negativos diversos. Por si esto te parece poco, tu equipamento se degrada !!!, juar juar juar; la verdad es una delicia tratar con tantos factores, hacen mucho mas divertido el manejo de recursos, FALLOUT: NEW VEGAS es un verdadero SURVIVAL RPG.

El sistema de combate se presenta en formato de FIRST PERSON o THIRD PERSON con un indicador al centro de la pantalla que es la zona donde tu arma o cuerpo "apunta" y funciona de manera usual para lanzar un disparo, golpe o tomar un objeto, pero a diferencia de un FPS o juegos como BORDERLANDS, aquí si hay un cálculo estadístico en el combate, lo que no garantiza que tu bala dañe alguna parte de la creatura a la que le disparas ..... pero calma, calma; la genialidad de BETHESDA SOFTWORK introdujo en FALLOUT 3 el sistema V.A.T.S., acrónimo de Vault-tec Assisted Targeting System, cortesía de tu PIP-BOY.

El V.A.T.S. morfea este sistema de combate en tiempo real a un modo similar a un RPG con combate basado en turnos, es decir, puedes tirar balazos a la vieja usanza o pausar el combate con el botón R2, desplegando un menú donde está cada parte del cuerpo de tu enemigo y usando tus ACTION POINTS y municiones disponibles, puedes tranquilamente dejar que la computadora pase a un "Bullet Time" y ver en "Slow Motion" como llega la bala a su destino. Es un sistema que te permite una dualidad de combate:



Ya sea activar V.A.T.S. y al acabarse tus ACTION POINTS [AP] si no mataste a tu enemigo, disparar en tiempo real como lo harías en un FPS hasta que se recarguen tus AP y nuevamente usar V.A.T.S. si es que todavía sigue vivo ..... o viceversa, empezar con los balazos y rematar con V.A.T.S.; es importante mencionar que este título tiene un botón para actuar en modo "stealth", que te indica si estás "escondido" o si tu presencia ha sido detectada por alguien, lo que puede generar, con o sin V.A.T.S., un CRITICAL SHOT si no eres detectado.



Uno de los argumentos mas fuertes con los que se critica a F:NV es la similitud con F3 ... y es innegable, comparten tantos elementos de juego que muchos han catalogado (erróneamente) a NEW VEGAS como "FALLOUT 3.5" ...... pfffffffffffffff, sin embargo yo me cago diarreícamente en el rostro de esa gentuza !!!!!!!, y no por cagón, sino por la refinación que logró OBSIDIAN en la experiencia de juego y la existencia de un elemento que hace de NEW VEGAS un juego con carácter propio: el HARDCORE MODE !!!!.

El HARCORD MODE viene en distintos sabores .... HARDCORE NORMAL, HARDCORE VERY EASY, HARDCORE VERY HARD; mas que simplemente hacer todo mas difícil, este modo que se inspiró en algunos "mods" de F3 y le añade una dósis extra de realidad al juego al agregar indicadores de deshidratación, hambruna y cansancio; con items que no ahora no curan de manera instánea sino gradualmente, ahora el curar miembros dañados de tu cuerpo no es posible solo con dormir unas horas ... tienes que ir al doctor o usar los items especializados para eso, y como toque final, LAS MUNICIONES TIENEN PESO .... logrando un verdadero SURVIVAL RPG y una experiencia totalmente diferente a F3, obviamente hay "trofeo" para los jarcors, jajaja.



Conclusión

Esta generación de consolas logró algo inédito: posicionar COMPUTER RPGs sobre CONSOLE / J RPGs y FALLOUT: NEW VEGAS es la quintaesencia de un C-RPG. Este título posee una complejidad extrema y a diferencia de muchos RPGs de consola, te da una verdadera libertad de jugar como te plazca. Les ha pasado alguna vez que algún compañero o NPC los irrita de tal manera que lo quisieran matar o robar ? .... tal vez solo sea yo, jajajaja, pero me ha pasado y obviamente son pocos los que te permiten dicha opción.... claro, puedes morir en el intento, pero nada te impide hacer lo que te plazca y eso es el punto mas importante, reflexivo y atrayente de FALLOUT.

Sí, tuvo bugs molestos, no tiene un arte brillante, no tiene los mejores gráficos, las creaturas son en su mayoría muy genéricas ..... pero a pesar de esos detallitos, cuando pienso en NEW VEGAS llegan a mi mente recuerdos de libertad ...... recuerdos de sus hermosos destellos dorados y estilo de juego accesible y adaptable a tus gustos, gracias OBSIDIAN/BETHESDA.

26 jul. 2011

La Santa Catarina

Hola Hola! Si! Lo leen bien, he regresado de la inactividad después de casi 6 meses, lo se, de seguro (espero) se preguntaran que he hecho. Pues verán por fin después de varios años me he decidido a acabar la prepa (si, ahora lo saben, porque es que jugaba tanto) y pues entre el trabajo y la escuela prácticamente no me queda tiempo para jugar, pero no se preocupen, en Octubre ( si todo sale bien y me ayudan cruzando los dedos) estaré acabando la prepa. Ya se, mucho bla-bla y yada-yada, pero pues ahora si les debía una explicación a ustedes mis estimados lectores. Les digo esto porque la pila de videojuegos pendientes va creciendo y de Octubre a lo que entro a la universidad (Mediados del 2012) tendré bastante tiempo para jugar y escribir.


Admítanlo, extrañaban mis choros que nada tienen que ver con videojuegos, pero ahora si empecemos con lo que tenia intensiones desde un principio. Como sabrán hace unos meses salio en Japón el juego que mas esperaba este año. Si! Catherine de Atlus para el Ps3 y X360, como se lo habrán imaginado, obviamente compre mis tres copias del juego ( 2 PS3 y 1 de X360) y no crean que las deje guardadas ( bueno, dos de ellas si), pues teniendo experiencia en jugar juegos japoneses sin entenderles ( Pokemon Pearl y Crisis Core) me decidí a jugarlo. Para sorpresa mía (Bueno, realmente no fue sorpresa, ya me lo esperaba) el juego supero todo lo que esperaba y afortunadamente, pese a estar en un idioma completamente desconocido, el juego es bastante amistoso y jamás llegué a trabarme, además de que la historia la medio entendí así que aún quedan algunas sorpresas para cuando la juegue en ingles ( Y si en Europa sale en Español igual lo jugaré ) Pero ya se estarán preguntando si valió la pena la gastadera, si mi jaip se vio opacado tal vez por algo que no fue lo que quería, o por que es que aun quiero otras 2 copias, pues bien mis estimados lectores empecemos ahora si con la reseña.



Empecemos como la costumbre lo manda con el gameplay. Para los que estuvieron al tanto ( y lo que no) del juego Atlus prometió una mezcla de Survival Horror-Puzzle- Something, pues verán al final solo fue un puzzle-social, pero wait! dejen les explico bien. El juego se divide en 2 partes Stray Sheep y Nightmare (si, esto es muy literal, solo aquí podemos controlar a Vincent ) El Stray Sheep es el Bar donde Vincent pasa las noches antes de ir a dormir, aquí tenemos varias cosas que hacer:

Lo primero es socializar, lo se esto es muy Persona-Like pero es indispensable hablar con todos en el Stray Sheep ya que de esta forma nuestra Reason cambiará y por ende el final que podamos sacar conforme mas Law o Chaos nos inclinemos. Prácticamente todos los personajes al hablar nos darán 2 opciones una que va hacia Law y la otra hacia Chaos. Otra cosa que será obligatorio hacer aquí es atender nuestro celular que servirá para salvar nuestro avance o atender a los mensajes de los personajes de el juego . En primera estará Midnight Venus, que cada que acabamos un "stage" en el juego nos enviará un mensaje con un premio, básicamente una imagen si conseguimos pasar el "stage" con buen puntaje, pero los mensajes se tornan mas interesantes cuando las que escriben son C/Katherine ya que al contestarles ( con mensajes pre-escritos) o no hacerlo nuestra Reason cambiara. La Reason ( si, saco el nombre de SMTIII ) es una barra que va de rojo (chaos) a azul ( Law) y conforme mas respuestas Law o Chaos demos, el indicador ser ira acercando mas al tope. Obviamente es posible mantenerla en neutral, pero en japonés me fue imposible mantenerme con una Reason. como "entretenimiento" en el Stray Sheep hay varias cosas que hacer, obviamente esta hablar con los NPC y aprovechar bien el tiempo y a que después de un tiempo estos se van . Esta la rockola que sirve para... wait, ya noo... en esta hay varios temas del juego pero lo divertido es poner temas de otros juegos como Persona, DDS, y SMT, si, básicamente temas de juegos de PS2. Ok este es el lado mas "social" del Stray Sheep "Hablar, mensajear y la música" pero igual aquí hay 2 cosas importantes por hacer. La mas importante es emborrachar a Vincent... rly... esto lo agiliza mas en las Pesadillas y lo mejor es que es gratis, puedes beber hasta 5 ( o mas) vasos de un mismo trago y no gastarás ni un solo centavo. En el juego hay cerveza, sake, whiskey y cocktel pero le bastaran a Vincent 2 vasos de cualquier cosa para terminar borracho. Y lo segundo es que en el Stray Sheep hay una maquinita con un mini juego: Rapunzel. Este tiene básicamente el mismo modo de juego que las pesadillas, son 64 niveles y la ventaja aquí es que no esta la presión del tiempo; pero obviamente no todo es miel sobre hojuelas, si caemos o morimos perderemos, tendremos la opción de iniciar desde el principio el nivel pero perdiendo nuestra puntuación, y lo mas importante en Rapunzel, es tener la puntuación mas alta para así hablarles a mas personajes dentro de el stray Sheep. La única condición aquí, es que cada nivel tiene un limite de movimientos que podemos usar. Ya para acabar el Stray Sheep solo me queda hablar del baño. En el baño realmente no hay mucho que hacer mas que mojarle la cara a Vincent para que se le baje la borrachera y aquí es el único lugar donde podremos ver las fotos que de vez en cuando envía Catherine.



Pasando ya a las pesadillas es aquí en donde la acción del juego se desarrolla. Aquí básicamente lo que tendremos que hacer es subir la gran torre dividida en escenarios y a su vez en sub - niveles Básicamente la mecánica del juego es acomodar unos cubos del tamaño de Vincent para escalar la torre, si puede sonar bastante aburrido y simple pero créanme el juego se torna mas entretenido y complejo. Obviamente aquí tendremos un limite de tiempo ya que la torre se va deshaciendo poco a poco. Conforme vamos avanzando, o escalando en este caso, empiezan a aparecer nuevos cubos, ya sean frágiles o explosivos, súper pesados, con resortes y demás, lo importante aquí será acomodarlos de tal manera que no paremos de subir para así generar un combo enorme . Cuando nos detengamos o dejemos de escalar habrá un tiempo determinado en el que el combo se perderá. Mientras mas escenarios avancemos nuevos enemigos encontraremos, desde las típicas ovejas que solo nos darán almohadazos hasta las ovejas rojas y con esteroides que de un hachazo nos mataran.

El Chiste aquí es realmente ir "visualizando" el camino para escalar rápidamente y lograr llegar a la cima. Cuando lleguemos a esta estaremos en la Catedral. Aquí podremos salvar y hablar con las otras ovejas. Una en especial nos venderá ítems para que escalar nos sea mas fácil y otra nos dará tips (con videos) de como acomodar los bloques para que escalar sea mas fácil. Las demás ovejas serán los demás personajes del Stray Sheep en su forma de oveja con los cuales podremos hablar y ayudarlos a solucionar algunos de sus problemas. Para subir al siguiente nivel tendremos que meternos a un pequeño confesionario, en donde se nos hará una pregunta que tendrá efecto sobre nuestra Reason. como supondrán para pasar de nivel nos enfrentaremos a un Boss o mejor dicho huiremos de el. El boss de cada escenario nos atacara de diversas formas y lo único que podremos hacer en contra de el es mantenernos escalando. La dificultad del juego es bastante elevada, créanme en Easy es un dolor de cabeza. Es bastante insano diría yo, a esos niveles de frustración que dan ganas de aventar el control, pero pese a todo esto el juego se torna bastante adictivo, en el juego consigues varias vidas y los check points ayudan, pero si no analizamos bien y rápido los escenarios es probable que perdamos rápidamente nuestras vidas. Pero no asusten, como sabrán los japoneses se quejaron de esto y sacaron un parche es como llegara a NA y EU. En lo personal hubiera preferido que se mantuviera la dificultad original para disfrutar mas cada que pasemos de nivel, es como con Demon's Souls, matar a un boss era lo mas satisfactorio en el juego, si aunque solo mate a 2 xD



Dejando ( por fin) de lado el gameplay pasemos a otros asuntos. El juego, que tal se ve, que tan agradable es a la pupila. Pues verán, Catherine es el primer juego de Atlus en consolas caseras de nueva generación y realmente hizo un excelente trabajo. Como sabrán soy fans del Cell-Shaded y en el juego realmente quede sorprendido por esto. Además cada escenario esta repleto de detalles sorprendentes. Realmente es algo como lo que ví en persona 3/4 pero ya adaptado de manera perfecta a esta generación. El arte corre a cargo de Shigenori Soejima y no me queda mas que agachar la cabeza y retractarme de todos los insultos que le dirigí, su trabajo me dejo realmente sorprendido, dejando de lado a los niñitos con revolvers en Catherine muestra algo realmente nuevo y es lo que me termino convenciendo, además de sus referencias en los escenarios a otras sagas (revisen bien el Stray Sheep y miern bien el cuarto de Vincent) hace lo mismo que Kaneko, que pese a tener un estilo muy bien definido logra reinventarse y darle un especto único a sus personajes.

La música corre a cargo de Shoji Meguro y pues, ya me conocen no tengo queja alguna con el soundtrack, cada tema en el juego es bastante preciso. En el juego hay diferentes temas desde los mas "movidos" que recuerdan mucho a P3 y P4 hasta los mas tranquilos y oscuros justos para los momentos de mayor tensión en el juego. Por otra parte en las pesadillas los temas que se oyen mientras escalamos son "clásicos" que no me quejo de ellos porque Meguro hizo un gran trabajo con ellos pero me hubiera gustado que hubiera sido un trabajo de el y no un gran arreglo de un tema clásico. Ya para pasar a la historia solo me resta comentarles que en el juego hay bastantes y largas escenas In game y anime. Quede muy satisfecho con las actuaciones de quienes prestan la voz a los personajes (Japoneses), cabe destacar que son "Full voice acted' y ver los cambios de expresión en los personajes es muy sorprendente, y la parte del anime ( si gustan de este) es muy agradable. Básicamente esto es todo en el juego: Escala-Escala-Mata Boss- In game- In game- Stray Sheep- Escala. Es bastante lineal y realmente " no hay mucho" que hacer pero créanme, pese a esto el juego es bastante entretenido de esta forma y si a eso le sumamos la historia el resultado es magnifico. Sigan leyendo si quieren saber realmente de que se trata...



=Climb for your life=

Catherine se centra en Vincent de 32 años, el cual se encuentra estancado en su relación con Katherine y en su vida en general. una noche tiene un extraño sueño en donde tiene que escalar una extraña torre teniendo el sentimiento de que si deja de escalar o cae morirá en el mundo real. Al día siguiente después de haber comentado este extraño sueño con sus amigos y de los sucesos extraños que están ocurriendo, Vincent se queda solo en el Stray Sheep y al poco tiempo es abordado por Catherine, una "típica" rubia con la que ya supondrán que ocurre en la noche. Las pesadillas de Vincent ahora van en aumento y en cierto punto de sus pesadillas llega a una capilla en donde conoce a los hombre oveja. Vincent no es el único que ha tenido estos sueños y al parecer estos tienen algo que ver con las extrañas muertes que ocurren en el mundo real.

Como supondrán toda la trama del juego gira en torno a la infidelidad de Vincent, el embarazo y ganas de matrimonio de Katherine y la aparición de Catherine en la vida de ellos. Pero no crean que todo tendrá una solución normal o que son simples sueños ya que en cierta parte del juego este se torna bastante bizarro y determinado personaje cobrara una importancia fundamental para el juego.

Pero vaya, dejemos de lado eso que ya saben los revolvers y los uniformes escolares, ya que el juego se centra en algo que jamás me había tocado ver. El conflicto de un hombre y en donde realmente se cuestionan algunas que en ni un otro juego me había tocado ver. Si tal vez en cualquier MegaTen y en especial me refiero a Nocturne, se cuestionan lo que esta "bien" o "mal" pero en estos se va a un nivel mas global, en Catherine nos cuestiona lo que de verdad es lo correcto para nosotros mismos, teniendo como avatar a Vincent. En Catherine no esperen salvar al mundo o destruirlo, rescatar princesas o emprender un largo periplo y a que Catherine aborda un tema mas complicado aún, los valores que tenemos.

Ya para terminar no me queda mas que recomendarles este titulo a todos. no esperen ver boobs en 3D o Survival Horror. Lo que Catherine nos ofrece es un deleite audio-visual con un gameplay que pese a parecer sencillo es bastante difícil y enajenante, que si, puede ser tan repetitivo como cualquier otro juego de plataformas e donde lo mas importante es pasar de nivel, pero con una historia tan sólida, intrigante y fresca que hará que esas largas escenas In Game valgan la pena.

P.D MegaTen lovers Abran bien los ojos, hay varias cosas de Persona y de el core ;)

Ficha Técnica


Catherine

-Desarrolla: Atlus
-Publica:Atlus
-Genero:Puzzle - Social
-Plataforma: PS3 y Xbox 360
-Publicado: 26-07-2011

Me Despido

"S"

20 jun. 2011

Borderlands - Scavenging Pandora

Borderlands
by Eskobar





Ficha Técnica


Desarrolla: Gearbox Software
Publica: 2K Games

Género: RPS (Role Playing Shooter)

Formato: 1 Playstation 3 Blu-Ray

Lanzamiento: Octubre 20, 2009
Video: 16:9, 1080p




Prefacio

Borderlands ..... un título sujeto a muchos juicios de parte de "pseudo-roleros" que tienen un criterio tan mínimo y un mundo tan pequeño que no dan cabida a una forma diferente de presentar un RPG y que a los intrépidos, guapos e inteligentes roleros que lo han experimentado ha dado tantas satisfacciones.


GEARBOX SOFTWARE define a Borderlands como un RPS o Role-Playing Shooter, resultado de fusionar los 2 géneros mas populares en la industria: First Person Shooters y Role-Playing Games. Se juega extremadamente fácil y el sistema está tan bien desarrollado que te permite adaptar tu estilo de juego con tantas opciones disponibles, aunque mas adelante entraremos en detalles al respecto.

Después del éxito que tuvo esta compañía con la IP "BROTHERS IN ARMS", lograron una estabilidad económica que les daba la posibilidad de correr un riesgo y probar su alcance. En el 2007 se anunció oficialmente este título y logró atención notable de los medios especializados, algo que generó momento en su etapa de desarrollo .... aunque fué hasta Diciembre del 2008 que presentaron un nuevo estilo visual utilizando una técnica de CEL SHADING para el render y despegó a niveles altísimos el hype.

Aunque no me disgusta la búsqueda del Híper-Realismo en la industria de los videojuegos, es necesario un elemento que le quite la frialdad del polígono y mapas de texturas en alta resolución ... y en este caso el CEL SHADING le ha dado una calidéz y estilo ENORMES, que presentan esta distopía con una mezcla de cómic, Sci-Fi Retro y clara influencia de Mad Max.

Desiertos, carroña, violencia y anarquía son los 4 elementos mas abundantes en el planeta de Pandora .... así como pequeñines metálicos con extremos problemas de actitud llamados CLAPTRAPS que con su imbécil y programado sentido del humor te arrancan una gran cantidad de risas en este simpático, irónico y árido planeta.








Presentación


El planeta de PANDORA te recibe con la calidéz de sus desiertos, basureros, láminas oxidadas y edificios abandonados, además de los loquitos CLAPTRAPs y un número interminable de carroñeros de diversas clases. Un mundo hostíl donde sobrevive el que puede y gobierna el mas fuerte. Este planeta fué atractivo por sus enormes depósitos de minerales y antes de ser abandonada por una mega-corporación que drenó dichos depósitos, ha sido el objetivo de mercenarios y fuerza laboral formada por ex-prisioneros que se han adaptado a esta tierra de nadie.

Además de su riqueza mineral, hay leyendas que relatan la existencia de "La Bóveda Eridia (The Eridian Vault)" , que contiene tecnología Alien desarrollada por la raza de los Eridios y es de incalculable valor para el desarrollo de nueva tecnología. Guíados por "El Ángel Guardían" y la arqueóloga Patricia Tannis te das cuenta que cada 200 años se abre dicha bóveda y dicho plazo se cumple ahora.

Confrontando a la vida salvaje de este planeta y a mercenarios contratados por otra mega corporación que están detrás del tesoro Eridio, inicias tu aventura sin prólogos extensos ni tutoriales de 5 horas .... rápido empiezas a experimentar las "bondades" de Pandora después de elegir 1 de los 4 personajes disponibles:


Mordecai - The Hunter: Especialista en armas de precisión (sniper) y cetrería.

Lilith - The Siren: Especialista en armas con daño elemental a cualquier distancia y usa la técnica "Phasewalker", que la hace "transparente" unos segundos

Brick - The Berserker: Especialista en Rocket Launchers y combate en Melé

Roland - The Soldier: Hábil con todo tipo de armas y su técnica especial es la "Scorpio Turret", una torreta temporal que provee resguardo y ataca enemigos


Las diversas clases proveen variedad de estilos al juego, que con su guión tan simple se enfoca totalmente en la jugabilidad, ya que hay muy poco desarrollo de los protagonistas, aunque las bitácoras de Patricia Tannis son divertidas y relajan un poco la tensión de tener siempre encima una horda de creaturas o humanos con diversas mutaciones o máscaras protectoras, jejejejeje.






El diseño de los personajes y en general la fotografía muestran la excelente dirección de arte que este título sufrió en su etapa de desarrollo, en esta imagen pueden apreciar la nueva actitud artística que lograron. Los 4 personajes son arquetípos básicos de los héroes que usualmente vemos en comics y series animadas americanas, lo que me parece una decisión correcta entre tantos diseños faux-anime o intentos por copiar otras culturas; de hecho siento muy "tejano" al juego en ciertos aspectos que obviamente son un homenaje de Gearbox Software a la tierra donde habitan.




Los enemigos no son muchos en variedad, usualmente toman adjetivos y añaden un detalle a una clase básica para diferenciarlo y hacerlo mas peligroso, en este aspecto no dejo de sentirlo genérico; sobre todo tomando en cuenta los mapas masivos de Pandora. Los jefes de área y enemigos especiales tienen un diseño mucho mas cuidado y encajan perfecto en las áreas donde te toca enfrentarlos, ya sea una fábrica o ciudad abandonada, complejo militar o simplemente al aire libre.

Unas horas después de entrar a la acción, te dan acceso al "catch-a-ride" y al sistema de viaje rápido de Pandora. El primero es un vehículo bi-plaza para conductor y co-piloto en la torreta de lanza cohetes o ametralladora, aumentando la sensación de cooperatividad que demanda el juego. El segundo es un sistema de comunicación celular, que está basado en los diversos "Postes" que se encuentran en Pandora. Una vez activado, puedes visitar todas las áreas previamente activas en un simple menú, eliminando el molesto back-tracking presente en muchos RPGs.




El aspecto musical está bien cubierto y en su mayoría es fondo ambiental muy ligero, acústico y western; con gran apoyo de guitarra y complementado por la variedad de sonidos ambientales, que además de ser importantes tenerlos presentes en el jugador, se siente una sinergia muy orgánica. Además de 2 excelentes tracks cantados que resumen perfecto todo el trasfondo musical de Borderlands.





Sistema de Batalla y Desarrollo





En ese video logran apreciar como se juega. En la parte superior está el indicador del status de la misión "1/15 bandits killed". En la parte media baja está la brújula, indicando con un rombo el lugar donde se encuentra el objetivo de la misión. Izquierda abajo : HP/MP y el ícono de tu habilidad. Así como muestra el juego en Co-Op.


Al ser denominado Role-Playing Shooter el concepto es muy claro en lo que ofrece: Disparos, disparos .... disparos y de cuando en cuando aparece la amada y motivadora leyenda : "LEVEL UP". Obviamente el juego tiene ambiciones con un enfoque muy definido y se inclina mas a su mercado, buscando atraer a amantes de los FPS que gustan de una experiencia diferente y amantes de DIABLO II al publicitar de mas la cantidad ESTÚPIDAMENTE ALTA de diferentes armas de varias categorías, como: Shotguns, Machine Guns, Rifles, Revolvers, Armas Eridias y Snipers. El equipamento básico son:

- 4 Armas. Cualquier tipo de arma ocupa un slot
- Escudo. Escudo con reacción elemental, resistencia, velocidad de re-carga y escudos que te curan.
- Grenade Mod. Modificación para el sistema de granadas que cambia totalmente las características de una granada simple
- Class Mod. Este modificador, aumenta el daño crítico, añade regeneración de balas, estabilidad o habilidades en equipo.
- Artifact Mod. Este modificador añade daño elemental a tu habilidad especial, aumentando su magnitud.

El tener tanta variedad y cantidad de armas es un aspecto motivante para los "dungeon crawlers" y "shooting fans" por la sencilla razón de QUERER TENER MÁS Y MEJOR. Gearbox no hizo esto de una manera barata y simplona, balancearon muy bien las diversas habilidades de las armas disponibles y dentro del mismo universo, usaron la existencia de mega-corporaciones para etiquetar sus creaciones, lo que define muy bien el tipo de habilidad de cada arma .... siento notable el conseguir un arma alien, que de inmediato es notable su aspecto orgánico y la característica de que no necesitan balas, es un arma auto-suficiente al generar la energía que expulsa.

Hay una variedad igual de grande de escudos y modificadores, que cambian desde el lanzamiento de una granada hasta las habilidades especiales que son para equipos de 2 o mas jugadores, con regeneración de balas, de salud, con reducción de daño, etc ..... Un personaje en duelo puede tener una ventaja o desventaja en la elección de dichos modificadores, tan competitivo es, que resulta adecuado darse un tiempo para probar los distintos tipos de equipamento.

Este título es uno de los pocos donde sentí ausente la necesidad de "farmear" niveles. Aunque no tienes control sobre tus stats, UN NIVEL ARRIBA DENOTA AMPLIA DIFERENCIA ... esto me pareció espectacular y francamente me pareción un balance excelente, de hecho terminas la primera vuelta muy seguramente abajo de nivel 37, que no necesitas mas que eso y habilidad con el control para terminar el juego.

La estructura del juego es ENTERAMENTE BASADA EN MISIONES, que obviamente sustituye el "farmeo" de niveles si decides completar todas las misiones, algunas la verdad son muy divertidas y otras son extremadamente lineales, tipo "encuentra a tal y dile tal cosa, regresa". El juego te invita en todo momento a disfutar este título en su modo CO-OP, lo que es una delicia para muchos roleros que buscamos una experiencia menos simplona que un shooter, pero no tan densa como meterte una vida a un MMORPG. Esto es otro de los puntos fuertes del título.

Además de subir de nivel, tienes una tabla de habilidades únicas para cada personaje, en el caso del HUNTER hay habilidades que aumentan el % de chance de que tu bala transpase el escudo y de un hit directo a la barra de vida ... o mas sencillas como el aumento del "critical hit", etc etc. Hay mucho de donde elegir y lo mas importante es que es notable la diferencia entre tus elecciones.




Conclusión


2009 estuvo lleno de SLEEPER HITS y Borderlands fué uno de ellos, logrando ventas superiores a los 3 millones y un éxito ante la crítica especializada que no paran de apreciar su mecánica de juego y sobretodo que es considerado por los jugadores como uno de los grandes títulos que se han creado. Un título flexible que funciona perfecto tanto en single como en multiplayer que te regala muchas horas de juego.

Tanto gameplay y la diversidad de equipamento me hizo sentir que el juego terminó muy rápido, por lo que es bueno probar a los distintos personajes o empezar la segunda vuelta del juego, pero considero IMPRESCINDIBLE el considerar comprar el DLC disponible para tener un complemento perfecto. A pesar de lo bueno que es, no lo sentí como un "clásico", en general lo considero como un juego excelente, solo hay unos detalles que lo alejan de ser un clásico, como mejor manejo de stats y un guión que actualmente se haga sentir su presencia, pero no tengo mas que aplaudir a GEARBOX SOFTWARE por semejante pieza de software y su fresca propuesta tanto en mecánica de juego como en la dirección de arte.

Este video de IGN me gustó mucho y siento que plasma la escencia de su creación y estilo, enjoy:



8 jun. 2011

El invocador de Demonios



Titulo: Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army
Genero: Action RPG
Desarrollado por: Atlus
Publicado por: Atlus USA
Año de Salida : 2006



Devil Summoner es otro de los Spin offs de MegaTen Lo compre cuando salió, pero admito que no le había puesto mucha atención. Me lleve una grata sorpresa, no soy muy fans de los action RPG, pero este lleva las cosas de forma sencilla y fácil de acostumbrarse. La música de Meguro si que brilla en este juego, pues aun no tienen voces los personajes, solo los demonios tienen ciertos sets de diversos ruidos, gruñidos y quejas.

Como ya mencione, los action RPG no son mi fuerte, DS tiene un modo de juego muy sencillo a comparación de algunos otros, esta vez controlas directamente a Raidou y solo tienes un solo demonio acompañante que se maneja por AI. Como en TODOS los ARPG la AI es bastante inútil(lol demasiados acrónimos DX ) pero afortunadamente tienes oportunidad de dar ordenes directas a tu demonio y asi sales de muchos problemas. Para que un demonio se ponga a tu servicio tienes que atraparlo, esta vez no haces tratos o negocios, todo es por medio de batallas; Raidou tiene unos tubos donde guarda los demonios que atrapa (alguien dijo pokemon?). Además, Raidou cuenta con su espada y trae una pistola con balas de diferentes elementos (fire, ice, poison, death) lo que te ayuda a atrapar mas demonios. Para atraparlos tienes que descubrir su debilidad y mientras estén paralizados por eso, usas el tubo, tendrás que presionar rápidamente el botón circulo para "ganar" una especie de lucha para someter al demonio, algo relativamente sencillo. Sin embargo hay una orden de demonios con los cuales tienes que cumplir ciertos requisitos como ciertas fases de la luna o cosas así. La clásica fusión de demonios esta presente, pero igual que el gameplay es bastante sencillo, pues solo puedes fusionar 2 demonios. Pero antes de fusionar necesitas ganarte la lealtad de dichos demonios; esto lo logras usando a tu demonio en batalla, sin la lealtad al máximo, no puedes usar ese demonio en fusión. A este juego le metieron una cantidad relativamente pequeña de demonios, por lo que tuve que atrapar, subir lealtad y fusionar varias veces a un mismo demonio, y los enemigos se repetían durante muchos capítulos, no es tan malo, pero comparando con los otros MegaTen, si se nota muchísismo.

En las batallas tienes libre movimiento, tanto tu como tu demonio, sin embargo la cámara es fija y a veces no distingues bien donde está Raidou, sobretodo contra demonios de gran tamaño es fácil que se te pierda. Otra de mis quejas es, que no tienes ningún sistema "targeting" así que fácilmente puedes estar tirando espadazos al aire y a veces crees estar golpeando al enemigo y nada que andas perdidísimo, eso es común con los enemigos pequeños o los voladores. En general las batallas son bastante sencillas salvo 2 o 3 jefes que me dieron problemas, el juego tiene buena duración yo hice 75+ horas, sin sidequests, pero con mucho level grinding (LOL tal vez por eso se me hizo relativamente facil). También introduce el concepto de los puntos MAG, Raidou no tiene magias ni MP, pero para poder invocar al demonio necesitabas estos puntos, al principio, contabas con pocos, y en momentos si parecía te quedarías sin puntos MAG, lo que significaba no poder invocar a ningún demonio, pero afortunada o desafortunadamente, te dan muchísimos puntos MAG y en lo personal ni atención les puse después, este concepto era interesante, pero lo aplicaron de forma que es una "condición" inútil. Sip, quedarte sin puntos MAG es peligroso, pero esto rara vez llega a pasar, por lo que no es motivo de preocupación. Los status clásicos de la serie fueron un poco cambiados, para aplicarlas al formato mas libre, mudo te drenaba la mitad de el HP y creo que no había Hama, eso es bueno porque las peligrosisimas muertes instantaneas no estaban presentes. Las espadas las mejoras cuando fusionas demonios con tu espada, pero eso si igual que en las fusiones normales, necesitas tener al maximo la lealtad, esto no me parcio del todo bueno, perdias buenos demonios y aunque fusionaras, seguias sin quitar mucho HP con tus ataques fisicos. Solo hay una sola tienda en todo e juego y si es bastante cara, al principio tienes problemas de dinero, pero afortunadamente en los lugares que visitas y en las batallas encuentras items que vender y con es puedes comprar items. Desafortunadamente solo puedes traer contigo 9 items de cada uno, por lo que mucho de lo que te dan en batalla se desperdicia, un poco mas de capacidad podia ser bastante beneficioso. En general el gameplay es entretenido y bueno, pero si tiene detalles molestos, que no son tan importantes, pero de rato si son bastante fastidiosos, el juego en si es moderadadamente largo, y ya para la etapa final del juego parecen mucho mas notorios y molestos.

La historia comienza bastante sencilla, pero se va complicando de a poco y tiene un clímax bastante impresionante. Raidou es un protagonista silencioso, pero el hecho de ser un joven estudiante lo vuelve bastante carismático, afortunadamente tiene su oportunidad de demostrar lo "patea traseros" que es en mas de una ocasión y sin pronunciar ninguna palabra. Narumi te sirve como una figura de guia casi casi paternal, Raidou "trabaja" para el en su agencia de Detectives; es algo torpe en algunas ocasiones pero es una pieza clave de la historia. También esta Tae, una reportera bastante perspicaz, y en ocasiones mucho mas sensata y madura que Narumi, sin embargo es demasiado aventurera y tendras que rescatarla mas de una vez, pero eso si, siempre que necesites información ella tiene bastante. Luego están otros cuantos personajes muy interesantes que le agregan dinamismo y variedad a la historia.

Empiezas cuando una joven estudiante de una familia rica llama a la agencia. Al salir Raidou y Narumi a su encuentro, la joven les pide que la maten; obviamente no la toman en serio, pero son interrumpidos por unos misteriosos soldados rojos que se llevan a la joven. Raidou y Narumi son los principales sospechosos, pues fueron los últimos que vieron a la chica, por lo que deciden investigar. Y de ahí la historia se desenreda y revela una historia mucho mas grande que una chica desaparecida. SPOILERS ENORMES A PARTIR DE AQUI!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!Kaya te pide que la mates porque sera poseída por un demonio, es raptada por los militares para usar el poder de ese demonio para hacer un ejercito de "no-muertos" invencible y con el cual Japón sera una nación poderosa. Pero eso solo es la punta del iceberg, al final el que tiene poseida a Kaya no es un demonio, es otro Kuzunoha (no esta muy claro si es un predecesor de RK 14o. o si es uno de el futuro) este ente quiere cambiar el pasado, por alguna razón desconocida para el protagonista. En el ultimo "dungeon" estas en un corredor que se usa para viajar en el tiempo,y algunos de las almas perdidas que te encuentras en ese lugar mencionan eventos de SMT II, o pequeñas referencias a otros juegos de la serie. Este detalle de incluir los otros juegos dentro de el mismo universo se me hizo bastante bueno, además de las referencias al Dr. Victor, que originalmente salio en el primer Devil summoner y en Soul Hackers.SPOILERS TERMINAN AQUI!!!!!!!!!!!!!!! La historia tal vez no sea demasiado innovadora o tan emotiva como en algunas otras entregas, pero esta contada de forma interesante, de forma lenta e intrigante, te la dan a cuenta gotas y como aprendiz de detective, tendras que buscar mucha información y detalles con los NPC. El trabajo de detective tal vez no sea muy marcado, pero si le añade detalles al gameplay.

En cuestión visual es bueno, sobretodo para su época, admito que algunos de los modelos 3D no son tan buenos como los usados en Digital Devil Saga, pero cumplen con traer fielmente los diseños de Kaneko al 3D. Las calles de la capital están llenas de gente, no puedes hablar con todos, pero si son ambientes llenos de vida y relativamente fieles al Japón de 1930 donde se desarrolla la trama. Esta vez también se usan sprites para los diálogos, pero en vez de solo ser el dibujo, es el modelo 3D, es una buena alternativa a los dibujos, pero me hubiera gustado que el juego tuviera voces y que los personajes articularan o al menos movieran la boca. Los diálogos de tus demonios durante la batalla de igual forma son modelos, pero no estan "animados" como los de los NPC. Como en todos los ARPG, las batallas son llenas de movimiento, y me gusto como tradujeron los hechizos para adaptarlos al modo dinamico. Algunos son muy vistosos y hacen las batallas "apantalladoras" pero sin perder fluidez. Visualmente no me puedo quejar, me gusta el estilo sencillo y elegante de Kaneko, si pudieran mejorar algunos modelos 3D y una iluminación un poco mas realista o dramática, pero en general cumple bastante bien. Música de Shoji Meguro, como siempre bastante buena, al no tener voces la música brilla bastante, es una mezcla entre el rock de Nocturne y DDS, y un poco de Jazz, con tonadas mas pegajosas, hasta podría decir que es precursor de el trabajo completamente Pop que se presenta en Persona 3 y 4. Es un OST muy variado, con poco de rock, un poco de pop, un poco de clásico, bastante bueno el OST. Los efectos de sonido no son tan impresionantes, creo que podrían mejorar un poco ese aspecto.

Lo que creo que aporto al genero: Mas que al genero, creo que le dio bastante popularidad a la serie Devil summoner, expandió SMT ya no solo al futuro,o al presente, si no al pasado.

Lo que me dejo a mi al jugarlo: Una buena experiencia, definitivamente lista para jugar Devil summoner 2, y ya me declaro fan de la dinastía Kuzunoha

Recomendable: Si, pero con reservas, se nota mucho que estaban experimentando con el gameplay, que a pesar de ser entretenido, tiene sus fallas. También tengan consideración, es un juego del 2006, no hay voces ni gráficas HD; si llega a sentirse un poco anticuado. Si te gusta SMT lo mas probable es que te guste Devil Summoner Rk vs SA