7 oct. 2011

Dragon Warrior - Here lies Erdrick ....

Dragon Warrior
by Eskobar



















Ficha Técnica


Desarrolla: Chunsoft
Publica: Nintendo
Género: RPG
Formato: Cartucho NES / Battery BackUp
Lanzamiento: Agosto, 1989
Video: 4:3, 250 x 224 px



Prefacio

La versión americana de DRAGON QUEST se lanzó como DRAGON WARRIOR en nuestro mercado por cuestiones legales ya que en ese entonces un juego de rol llamado DRAGON QUEST era Marca Registrada. Antes de iniciar, pido de favor a los lectores escuchar esta melodía mientras leen ....



El 27 de Marzo de 1986 es una fecha que no significa mucho para un gran porcentaje de roleros en nuestro continente .... es una fecha que representa una generación de roleros perdida entre Beat'em Ups, Shooters, Plataformas y es un ejemplo mas de las enormes diferencias culturales entre Japón y Norteamerica. Marzo 27 del 2011 marca el 25 aniversario de la serie DRAGON QUEST, marcando la tendencia aún vigente en los RPGs de consola.

El origen del género se remonta a los ESTADOS UNIDOS de AMÉRICA con la creación de DUNGEONS & DRAGONS en "dado y papel" y sus adaptaciones a Mainframes inicialmente, seguido de la PC. Las características de juego únicas que proveé un RPG, así como el Estilo Americano llevaron a YUJI HORII a crear la pieza de software con mas influencia en el mercado Japonés y en el mundo.

YUJI HORII se graduó del departamento de literatura en la prestigiosa WASEDA DAIGAKU e inició de "freelancer" en revistas, diarios y comics, pero su verdadero camino sería definido al participar y ser elegido en un concurso de desarrollo patrocinado por ENIX con el juego LOVE MATCH TENNIS. Otro paso que reflejaría los alcances de este personaje fué la creación de PORTOPIA RENZOKU SATSUJIN JIKEN, que es parte importante en el desarrollo del género GRAPHIC ADVENTURE / VISUAL NOVEL creado por SIERRA. PORTOPIA sobresale por lo bien que relata la historia, las posibilidades de juego y el inesperado final .... inclusive KOJIMA ha declarado la importancia que tuvo este título en su carrera. Los que no conocen esta fabulosa aventura detectivezca, hay traducciones al inglés no oficiales circulando en la red desde hace años, para su tiempo, tiene ese "algo" que lo hace muy interesante.

PORTOPIA cimentó la posición de HORII-SAN que inspirado por WIZARDRY y ULTIMA, logró crear el tan extenso adjetivo del "J-RPG". Además de simplificar el sistema de rol, hizo lo mismo con el control; que en dicho género tenía como estándar un teclado. Desde aquellos años el mercado del Computer RPG es y ha sido un tanto elitista, plagado de paradigmas que fueron rotos por HORII añadiendo una calidéz desconocida en los juegos de computadora, para lograr envolver al jugador y meterlo en su rol, su alter ego.

La grandeza de un título, puede ser llevada por una sola persona ... pero crear un título tan legendario es posible solo con la inclusión de otros grandes talentos como el director y fundador de CHUNSOFT en 1984: KOICHI NAKAMURA, programador prodigio que compartía con HORII el gusto por los RPGs y al igual que este, entró a ENIX mediante su concurso de desarrollo en 1982 con el juego DOOR DOOR.


Igualmente importantes en definir esta obra maestra fueron AKIRA TORIYAMA, un señorón que no necesita introducción y que su legado es tan vasto en el mundo y sobre todo en muy popular en México gracias a su creación mas galardonada: DRAGON BALL y DRAGON BALL Z. Su estilo de trazo muy limpio y su sentido de diseño le son fácilmente reconocibles, así como la aplicación de color y la dósis de ironía en sus personajes. Me declaro fan, en especial de Dr. Slump.

KOICHI SUGIYAMA, el "Big Boss" es un director de orquesta, arreglista, músico y compositor clásico que antes de entrar a ENIX ya era ampliamente reconocido en Japón por sus trabajos en shows de TV y anime, curiosamente SUGIYAMA llegó a ENIX al escribir una "fan letter", que denotaba su conocimiento y aprecio de uno de sus juegos, que dejó impresionados al staff y lo invitaron a participar en WINGMAN 2 y posteriormente DRAGON QUEST.... curioso como se dieron las cosas, no ?



Presentación


DRAGON WARRIOR es un cuento que se desarrolla en el REINO DE ALEFGARD, un lugar que por generaciones estuvo sometido a la oscuridad total, creada por hordas de creaturas demoniacas; pero llegó a esta tierra en desgracia un valiente guerrero llamado ERDRICK, que derrotó el mal y pudo restaurar la luz en estas tierras. En su poder, ERDRICK tenía las "Esferas de Luz", que alejaban a los enemigos del reino. Esas Esferas de Luz fueron delegadas al REY LORIK y ALEFGARD tuvo paz durante largo tiempo ....

Uno de los que rehuyó de la luz que irradiaban las esferas se refugió en la cueva de una montaña y explorando la extensa red de túneles se encontró con un dragón. Este, con el temor de ser quemado por el fuego de su aliento, se sorprende al ver que el dragón se hincó y desde ese momento obedeció sus órdenes. Este enemigo se mantuvo en reclusión aprendiendo las artes de la magia negra y llegado el momento, junto a su flota de dragones atacaron pueblos y castillos, hasta finalmente robar las Esferas de Luz; regresando al reino aquellos demonios exiliados por la luz, atacando todo lo que estaba a su paso. Un cansado ERDRICK intentó derrotar al ahora conocido como DRAGONLORD, pero al entrar a sus dominios, no se supo mas de este gran héroe ...

Las profecías que marcaban la aparición de un descendiente de aquel héroe caen en tus hombros y siguiendo los pasos de ERDRICK, eres encomendado por el REY LORIK XVI para rescatar a su hija, la PRINCESA GWAELIN y derrotar al DRAGONLORD, recuperando el símbolo mas grande de prosperidad y paz de ALEFGARD: Las Esferas de Luz.


Es un relato muy sencillo que cumple con los clichés de las clásicas historias entre el bien y el mal, incluído el rescate a la princesa y la transición del héroe de niño a adulto, con un demonio de por medio .... ojalá todos al salir de la pubertad nos convirtieramos en héroes o tuvieramos revelaciones tan intensas, jejejeje, pero eso se lo dejaremos en este momento a la ficción. En estos tiempos los limitantes de hardware eran mucho mas notables y eso limitó el relato a solo unos cuantos personajes.

Estos limitantes de hardware también afectaron la ambientación, pero gracias a la diferencia entre el lanzamiento de la versión de FAMICOM y la de NES, que fué mas de 3 años; las cosas cambiaron de manera notable, el primer elemento fué que incorporaron BATTERY BACKUP para guardar tus avances, originalmente se hacía mediante PASSWORD, que la verdad si es de flojera andar anotando "kanas" para continuar ... puaj !. También los gráficos sufieron mejoras notables, en especial los "sprite" de los personajes, que crecieron, logrando ese aspecto "chibi" mucho mejor que en el lanzamiento original.

El juego se presenta en el "formato oficial del j-rpg clásico" (juar juar juar), con una vista de 3/4 en un mapa del reino, donde están claramente marcados las cuevas, pueblos y castillos para ser accesados de manera individual; con batallas aleatorias que se desarrollan en una pantalla aparte, en vista de primera persona. A diferencia de los RPGs contemporáneos, en los primeros RPGs de consola seguía presente el MENÚ DE ACCIONES, haciendo un poco menos ágil la navegación, ya sabes ... no es el clásico "botón A y automáticamente busca todo"; presionas "A" y sale el menú: TALK, SPELL, STATUS, ITEM, DOOR, STAIRS, SEARCH y TAKE.


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La dirección de arte es la que exhibe los cambios mas notables entre las culturas de EUA y Japón, desechando para el NES gran parte de todo el fantástico arte que creó TORIYAMA-SAN para este título. La portada y manuales en USA fueron ilustrados en un tono muy serio y a un estilo de ilustración clásico, lo que a mi gusto fué la parte mas importante por la cual esta serie no tuvo el éxito masivo del que gozó en Japón; todo ese encanto fué literalmente tirado a la basura .... muy al clásico estilo de Nintendo .... pero bueno, no tocaré mas ese punto porque me voy a encabronar !!!!! ... en fin, asco. En cuanto al arte dentro del juego, este título mejora respecto al original con los sprites nuevos usados en pueblos y castillos, así como se mantuvo el excelente diseño de los enemigos, particularmente el icónico SLIME.


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vs.


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La música es otro punto fuerte de la serie y el score creado por el maestro KOICHI SUGIYAMA refleja sus orígenes como músico clásico y expresa la consistente dósis de nostalgia que vive ALEFGARD en estos días, además de sus notas de esperanza. Este soundtrack fué notablemente superior en aquellos años tanto por el uso de los canales extra del sintetizador del FAMICOM, como el mismo score. En entrevistas a SUGIYAMA respecto a la música de DRAGON QUEST recuerda que HORII le pidió: "música para una serie que siga desarrollándose por muy largo tiempo, con los mismos actores y narrativa, pero historias diferentes; como OTOKO WA TSURAI YO (ToraSan)". Es así como este importante elemento de DRAGON QUEST aporta mucho a lo que es la serie mas épica de RPGs en la historia.







Sistema de Batalla y Desarrollo


Esta parte es la mas sencilla del juego y es básica en la mayoría de juegos de rol. El crecimiento de tu personaje está basado en Dungeons & Dragons de una manera transparente, es decir; tu no eliges la clase del héroe y estás sometido a un crecimiento lineal que se reflejará en tu HP, MP, así como los spells que aprendes conforme subes de nivel. Por ejemplo, al nivel 3, aprendes HEAL ... al nivel 4 aprendes HURT ... al nivel 7 aprendes SLEEP, etc etc.

Cabe mencionar que DRAGON QUEST fué el primer RPG que usó el sistema de MP o MANA (MAGIC) POINTS tan común hoy en día; aunque había sistemas similares, el MP se convirtió en el estándar por su practicidad, que fué característica del juego. La batalla es 1 vs. 1, parte de los limitantes de hardware aunque dado el excelente balance entre las zonas, no es algo negativo.

Ahora, que es lo que realmente hacía superior a DRAGON QUEST ? .... o porque aportó tanto al género ?

Una de las cosas mas sorprendentes que tiene este título es su NO-LINEALIDAD ... aunque es un ejemplo muy muy básico de esto, HORII logró diseñar un mundo perfectamente balanceado. De inicio los LEVEL-UP son rápidos y en ciertos niveles el juego hace que la progresión sea mas lenta, dándote un reto extra y fomenta desde inicio la exploración, ya que no hay segmentos que inaccesibles, es un mundo abierto. También ayuda la perfecta locación de creaturas como los METAL SLIMES en tus "quests".

Parte de ese balanceo perfecto es el usar técnicas visuales muy sencillas, como PUENTES .... al ver un puente el cerebro procesa de inmediato que das "un paso afuera" y hay que tener el doble de cuidado con las creaturas que podrías encontrar. Igualmente ayuda el tener objetivos sumamente claros, pero se aprecia mas dándote espacio y siempre con la misma motivación en mente.

Hay elementos que implícitamente logran mas esa relación emotiva con el jugador que es la parte mas importante de este juego, como el guardar tu juego solamente al hablar con el rey o el perder oro cada que mueras. Está lleno de detalles así, que logran hacer de DRAGON WARRIOR un refugio perfecto para el jugador.



Conclusión


En mi opinión DRAGON QUEST fué un juego brillante que en nuestro continente se perdió entre una generación de jugadores gringos sumamente torpes y con pésimo gusto, que nunca consumieron un juego de tan alta calidad a pesar de los esfuerzos de NINTENDO, que a mi parecer fueron mal enfocados o simplemente trataron de integrar de manera excesiva al mercado estadounidense. Entre esos esfuerzos siento que pesó negativamente el retirar el arte de TORIYAMA. Irrelevante la ligera censura e irónicamente el adaptar el guión a un lenguaje "Shakespeareano" fué buen movimiento en ese tiempo, pero su propia inconsistencia a final de cuentas no tuvo el mismo efecto que logró FINAL FANTASY en el mercado americano.

El juego fué portado a diversos formatos, pero les recomiendo ampliamente la versión de GAMEBOY COLOR: DRAGON WARRIOR I + II, que contiene un script revisado y concuerda mas con el original, usando el nombre original y oficial del héroe: LOTO y al antagonista se le conoce como DRACOLORD. Además de incluír la secuela: DRAGON WARRIOR II y aparte fué lanzado DRAGON WARRIOR III para este formato, que es la precuela de la trilogía mas importante de la saga, la TRILOGÍA DE LOTO.

Cierro esta reseña citando a HORII:

"Al empezar el desarrollo de un nuevo DRAGON QUEST me recuerdo que: Debe ser fácil de jugar. Tiene que haber "calidéz" y algo de "humanidad" en el juego. Cualquiera sería capaz de jugarlos ... y otra cosa importante, ¿ Que habrá de nuevo esta vez ?."

5 comentarios:

  1. Sin palabras Escobas :O Me gusto mucho la reseña y solo me queda esperar a ver si Nintendo se anima a traer Dragon Quest Collection

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  2. Gracias, Ortega; yo también sigo con la esperanza de traer esas verdaderas obras maestras al wii ...

    Aunque las versiones de GameBoy Color de la trilogía de todo son realmente épicas, si algún día tienes oportunidad de jugarlas aunque sea en emu, valen mucho la pena

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  3. Excelente reseña como siempre, yo admito que soy MUY neofita en el mundo de dragon quest pero siempre he reconocido el legado tan grande que representa y que es practicamente el padre de los rpg de consola, en ese momento me da la impresion de que fue una mezcla perfecta entre lo que se convertirian los rpgs japos con la idea gringa de dungeons and dragons. Mi unico contacto con la serie core es DQVIII, que ya no es tan libre de exploracion, aun asi es un excelente juego, hermoso en todos los aspectos :D

    Y gracias por la leccion gratis de los origenes de los rpg en consola =D

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  4. jejejeje es una historia interesante esto del orígen del J-RPG, el presidente de ENIX al no tener conocimientos especializados en programación se vió mega chingón al organizar ese afamado concurso que le llevó verdadero talento.

    Y pues Dragon Warrior imaginalo como el RPG mas sencillo y motivante del universo, jejejeej

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  5. Dragon Quest >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Final Fantasy

    Genial Reseña

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