3 ene. 2018

Oh! Poderoso Océano


























Titulo: Baten Kaitos: Eternal wings of the lost ocean
Genero: RPG
Desarrolla: Monolith soft
Publica: Namco
Año de salida: 2004  NGC

Es un juego de monolith soft. Estuvo en mi radar desde que fue anunciado. Pero al saber que no era trabajo directo de Tetsuya Takahashi, admito que lo deje relegado. Batallé mucho para conseguir el primer titulo, el cual compre poco después de la salida de la pre-secuela. Realmente el gamecube tuvo pocos RPGs, pero muy memorables (skies of arcadia legends, Tales of Symphonia ) y ambos juegos son destacables. Mucha gente me los habia recomendado, pero no me anime a jugarlos hasta hace poco, con esos dos juegos cerraria el backlog del gamecube... a la fecha no he terminado la pre-secuela.





Sabía de antemano que el sistema de batalla era completamente distinto a todo lo que habia jugado antes. Si bien, el concepto de jugar con cartas no es nuevo. Este juego si era algo diferente a los otros juegos, tanto de Monolith Soft, como de sus contemporaneos en el game cube. Admito que no me fue facil acostumbrarme. Y tal vez no experimente suficiente con las combinaciones de cartas, pero si tuve que investigar bien y leer bien sobre como funcionaban los combos, sobretodo a mayor escala.  Admito que la curva de aprendizaje es un poco lenta e irregular al inicio. pues realmente no puedes explotar el sistema de lleno hasta que puedes utilizar mas cartas por turno. Esto te lleva a combos mas largos, pero mas efectivos. 



Es muy importante tomar en cuenta el elemento de cada una de las cartas utilizadas, no solo las de ataque. Pues el elemento de las mismas determina en gran parte su efectividad y las del elemento opuesto las cancelan o restan efectividad. Es decir, si atacaste con una carta de agua, y el oponente defiende con una carta de fuego, ambas se "enfrentan" y pasa solo el sobrante de las mismas. Es decir, si mi ataque de agua fue de 50 puntos, y mi oponente se defiende con una carta de  48 puntos de fuego; el daño total al enemigo es de 2  puntos  Esto aplica para ambas partes por igual. Al inicio es algo dificil saber cuales son los elementos opuestos, y muchas veces no sabes como realmente se calculan las defensas, ya que digamos que mi ataque de agua fue de 50 y defienden con 40 de elemento aire, el ataque o respectivo porcentaje de agua, pasa directamente; a pesar de haber una defensa de por medio. al no ser del elemento contrario, no protége practicamente nada. El juego no es muy claro en esto, por lo que en mas de una occasion vas a recibir muchisimo daño, cuando creias haber defendido lo suficiente, te toca aprender a la mala. Y eso no solo aplica en las defensas, tambien en los ataques, si en un mismo combo hiciste daño de agua y de fuego, estos se cancelan mutuamente, asi que tambien puedes sabotearte a ti mismo muy facilmente. Algunos personajes tienen problemas severos con este tema, por ejemplo Lyude, quien la mayoria de sus cartas de ataque son o Light  o Dark elemental. Para usarlo de manera efectiva, tuve que purgar su deck en ocasiones para contener unicamente cartas Light y ataque neutral para poder maximizar el daño. Lo mismo para Savyna que usa puro fuego y hielo. Dependiendo del tipo de enemigos, utilizaba solo un elemento con ella. Para los ataques magicos, decidi repartir los elementos entre los dos personajes que los usan, Xelha usaba luz, agua y viento. Mizuti dark, chrono y fuego. Pero esto lo aprendi sumamente tarde en el juego y fue por decision propia mas que otra cosa.

La dificultad del juego crece bastante al final del mismo, y hay mas de una batalla que te va a hacer sufrir. Afortunada o desafortunadamente, muchas veces la clave esta en cambiar las cartas del mazo de cada personaje. Por ejemplo, si el enemigo es fuerte contra fuego, eliminar las cartas de ataque de fuego. El juego te da oportunidad de reiniciar la batalla contra un jefe inmediatamente, sin tener que regresar a un save point o ver todo el dialogo. Y lo que es mejor, tienes acceso al menu para re-equipar o cambiar de equipo. En muchas ocasiones se agradece esta oportunidad de corregir tus errores y sacar la batalla sin demasiadas complicaciones o repeticion. En otras tuve que admitir derrota y regresar al save point para conseguir mas cartas o subir niveles.

Los personajes suben de nivel de manera regular, cada pelea te da puntos, juntas cierta cantidad de puntos, subes de nivel. Pero tambien necesitan subir el nivel de su deck, al subir de nivel el deck puedes tener mas cartas en tu "mano", entre mas cartas puedas tener en la mano, puedes hacer combos mas largos y terminarlos con cartas de alto nivel, para hacer el mayor daño possible. Admito que me paso muy seguido que tenia muchas cartas en la "mesa" que no me servian para hacer una buena mano, y mis personajes gastaban turnos inutiles completamente al no tener cartas adecuadas para atacar o defender. Y era muy dificil romper este ciclo, ya que para hacerlo, debias mal gastar cartas, y al terminarte las cartas de tu mazo, perdias un turno para recuperar el acceso a tu mazo. En mi caso, muchas veces si no podia terminar con los enemigos dificiles antes de que mis mazos se acabaran, tenia bastantes problemas luego por la falta de variedad de cartas o cartas adecuadas para continuar luchando efectivamente. luego era basicamente tratar de sobrevivir hasta el turno perdido para reacomodar el mazo.



Otra mecanica sumamente interesante y totalmente unica a este juego, son las cartas con caducidad. Por ejemplo, tomas una carta de leche fresca que usas para recuperar hp, al cabo de unas horas en tiempo de juego, se vuelve carta de queso que tiene diferente efecto, pasadas mas horas se vuelve comida podrida. Eso sucede con todas las cartas de comida y bebida. Pero tambien algunas cartas se transforman en otras cosas, una rama se puede transformer en una caña de pescar y cosas asi. Esto solo ocurre con las cartas de  "items" y si hay cartas que no se degradan o caducan con el tiempo, mayormente de ataque, defensa y algunos de soporte. Era extremadamente interesante tener estos factores en cuenta, ya que puede ser una desagradable sorpresa ya no tener items de curacion por que ya todos estan podridos o ya causan malos efectos. . Tuve que recurrir varias veces a la wiki del juego para ver en cuanto tiempo se degradaban algunas cartas, y peor aun, hay otras que rotan sumamente rapido sus mutaciones. Creo que es sumamente interesante tener tantos factores presentes durante el juego.


La cantidad de cartas que manejas en este juego es impresionante, entre las cartas de items, las cartas consumibles, ataques, defensas, equipamiento y de uso en evento. Estas ultimas se usan mayormente para sidequests o interactuar con el ambiente y exploracion. Todas o la gran mayoria de las cartas de evento tienen mutacion y es un tiempo considerablemente mas corto que las cartas utilizadas en batalla. Por lo que muchas veces aunque tomes la carta en cuanto te sea possible, para cuando llegas al lugar donde debes usarla, esta ya mutó y tienes que hacer backtracking para conseguirla nuevamente. Aunado a eso, tienes espacio muy limitado para las cartas de evento, asi que muchas veces es dificil tomar la decision de tomar una carta nueva, o de eliminar una carta de las que ya traes. Si bien es algo bastante divertido, pudo haber sido manejado de mayor manera, o tener un record del tiempo en que cada carta se degrada/cambia. Habia forma de sacar una, pero de igual manera, la carta conteniendo los records desaparecia/cambiaba con el tiempo, por lo que no era muy efectivo realmente.  Tambien estan las combinaciones/ creacion de cartas, que se tenian que hacer durante la batalla y en la misma mano. Aunque eran muy utiles algunas de ellas, decidí dejar de lado ese aspecto del juego.  Monlith, aún a la fecha tiene la costumbre de sobresaturar el gameplay de sus juegos, lo que te lleva a inevitablemente, no explorar de lleno algunos de los aspectos, ya que suelen ser, o bien poco practicos, o sobrecojedores. Es bueno tener profundidad y versatilidad para armar tu equpo y estrategia de juego, pero tambien el tener demasiadas opciones disponibles, da pie a ignorar algunas de ellas.



Otra de las cosas que me gustaron bastante del juego, fue la cantidad de sidequests, especialmente el de juntar las constelaciones. La gran mayoria de las 50 constelaciones, estan muy en el camino de la historia, asi que realmente tuve que ir en busqueda de pocas, tenia al menos el  80% simplemente de hacer la exploracion adecuada. Este aspecto es algo persistente en los juegos de esta compañia al parecer.  Tambien hace acto de presencia la tipica delivery quest, en forma de las cartas de evento. Me gusto bastante seguirle la pista aunque en ocasiones si tuve que regresar a lugares que no queria.  Otra cosa que me parecio fantastica fue lo cortos y hasta cierto punto simples que son los "dungeons" nunca se hacen demasiado tediosos. Esto es una bendicion, sobretodo en las partes que la historia se pone interesante y debes pasar por algun lugar antes de seguir avanzando. No rompe casi la narrative del juego, y en muchos momentos se agradece esta simplicidad.  Pero el que sean simples no les quita lo creativos, hay uno en especial que tienes la pantalla dividida como en diferentes vistas de camaras de seguridad y debes navegar basado unicamente en esto. Nunca habia visto un dungeon asi y la verdad me gustaria que mas desarrolladores  se atrevieran a hacer dungeons creativos y no solo bellisimos corredores largos con una o dos bifurcaciones. Aun se pueden hacer juegos de perspectiva, aun se pueden hacer dungeons con warps y plataformas ( tu no!! Shin Megami Tensei, tu no!!!) manteniendolos lo suficientemente sencillos para no romper la continuidad y experiencia.



Visualmente es impresionante... para un juego de su generacion. Se siente como un juego de  PSX con fondos pre-rendereados, pero obviamente aprovechando las capacidades del gamecube. Los diseños de escenarios son absolutamente inesperados y hermosos. Si, este juego se siente sumamente  como el prototipo del tipo de juegos que Monolith haria mas adelante, enfocado a una exploracion rica, con escenarios sumamente atrayentes. El diseño visual de la mayoria de pueblos, dungeons y escenarios es muy destacable, Visualmente me recordo a Chrono Cross en ciertos aspectos o enfoques, la division por islas, el feeling rural o costero de ciertas ciudades. Hay una ciudad que parece hecha de recortes de papel, sumamente impresionante la primer vez que la visitas, pero si, me recordo a las ancimaciones de la brujas de Madoka, aunque en una version mas sencilla.  Curiosamente los diseños de personajes no me parecieron Buenos, sumamente complicados o impracticos. Supongo que ya estoy muy mal acostumbrada a Kazuma Kaneko y las cosas mas simples y elegantes. El modelado 3D esta muy bien para su epoca y los fondos con movimiento pre rendereados quedan perfectos tanto en ciudades como en dungeons.  Uno de los juegos mas bonitos visualmente, sobretodo comparado con sus contemporaneous en el Gamecube.  La musica es probablemente uno de los mejores trabajos de Motoi Sakuraba, excelente ambientacion y arreglos en algunas cosas. Pero siento que el juego se hubiera beneficiado de un compositor mas versatil.  Eso si, Motoi Sakuraba es muy buen compositor y realmente tiene excelentes tracks en este juego. Pero como siempre, se nota mucho que es él y hay temas parecidos entre si o de otros juegos.  Lo que si es horrible es la calidad del audio en las voces, si entiendo la justificacion pero simplemente se escucha horrible.

SPOILERS A PARTIR DE AQUI


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La historia me gusto mucho, aunque si hubo muchas cosas que siento que no deberian de haber pasado o no  en ese orden. Me gusto muchisimo la traicion de Kalas y que la dulce e inocente mariposa fuera el villano final. Tambien me gusto mucho el cinismo de Kalas, y debo admitir que aunque no era lo mas heroico del mundo, el tenia razon sobre algunas situaciones y su postura de que no debia meterse o intervenir. Lo mejor fue la decision de crear una especie de 4ta pared para incluir al jugador como un personaje y guia moral del grupo fue simplemente sublime. ayudo mucho al impacto de la traicion de Kalas, lo tomas a un nivel mas personal por que sabes bien que a ti jugador tambien te "traiciona" te manipula y usa durante todo el juego. Si es muy arbitrario que magicamente te puedas conectar con Xelha. Pero creo que lo que mas me molesto de la narrativa es el hecho de que ninguno del equipo cuestiona nada, es obvio que nadie es normal, pero nadie hace mencion de las cosas obviamente anormales que pasan a su alrededor. Estoy algo decpcionada de Masato Kato en ese aspecto. Creo que el tiene mejor capacidad para llevar una historia sin tener que ser tan obviamente secretivo. Y de verdad hubiera preferido que Xelha no regresara al final. pero esa soy yo y mi gusto por las historias tragicas y deprimentes.  Me gusto que regresaron a Kalas al lado de los Buenos, pero no siento que Kalas y Xelha hayan realmente forjado una relacion, solo ella se enamoro a la pendeja, pero pues creo que la historia de amor no era el enfoque principal. en general fue una Buena experiencia, una montaña rusa de emociones, pude realmente aprender a apreciar las historias de cada uno de los personajes y estos aunque llega el punto que el resto del party se siente de relleno. No dejan de importarte a ti jugador, a pesar de no ser relevantes en la historia. Muy buen cast del party principal la verdad.

FIN DE  LOS SPOILERS



Lo que creo que aporto al genero: propuestas interesantes en muchos aspectos de gameplay, aunque no muy bien aplicadas, destaca la sencillez y creativad de los dungeons. Y el sistema de juego totalmente original

Lo que me dejo a mi al jugarlo: una incredible experiencia y me hizo apreciar el trabajo posterior de Monolith y sus filosofias de diseño de juego. 

Recomendable: totalmente, muy dificil de conseguir/ jugar en estas epocas, lo se, pero si esta en tu backlog, es una muy Buena experiencia. Es como jugar uno de la epoca dorada de los RPG en PSX, en todos los aspectos. Pero por lo mismo hay ciertas mecanicas que se sienten Viejas o anticuadas para lo chiples que solemos ser ahora. Visualmente envejecio relativamente bien.


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