6 feb. 2018

Salva a la colegiala.. Salva tokio






















Titulo: Shin Megami Tensei IV
Genero: RPG
Desarrolla: Atlus JP
Publica: Atlus USA
Año de Salida:  2013 3DS

De uno de mis desarrolladores favoritos ( Monolith) a otro (Atlus). De inicio cuando fue anunciado, batalle para aceptarlo, pues yo tenia en mi lista a Strange Journey como SMT IV. ademas de que la falta de  Kaneko para personajes y demonios, No shoji Meguro en la música. De verdad me torne bastante eceptica con el concepto, hasta que vi un poco mas de el. Lo que me convenció fue la música, curiosamente. Si, no era Meguro, pero seguía sonando bastante MegaTen.. En este juego fue donde se inicio el infame "Atlus Tax" honestamente hubiera preferido mas contenido en esta edición. el libro/guía se me hizo muy escueto y falto de calidad. Ademas de que no trajeron los paquetes especiales de accesorios para el 3Ds o la consola misma especial de este juego. No me molestaba pagar mas por el, pues traía mas cosas aparte del juego. Pero si era un poco mas sencillo en comparación a otras ediciones sacadas por parte de Atlus USA



Admito que batallé mucho para aceptar que no había diseños de Kaneko en este juego. Doi con los personajes no es tan malo. Pero los diseños de los demonios nuevos, por parte de los diseñadores invitados son sumamente variados en estilo y la gran mayoría NO son buenos. O hay otros casos como el de Medusa, que fue hasta que Doi refino el dibujo y el estilo de diseño, que se sintió mas a tono con MegaTen en general (si, le quito lo bizca). También hay algunas buenas adiciones, pero realmente son estilos tremendamente distintos, que contrastan demasiado con la librería existente. Mi mayor queja contra el juego es la falta de consistencia y cohesion visual. Las demás quejas son menos Fuertes que esta, la verdad.


Después del experimental y no tan bueno sistema de batalla en Strange Journey, vemos aqui el glorioso y mejorado regreso, del Press turn system. El sistema implementado en SMT Nocturne, regresa prácticamente intacto. Tienes 4 iconos de turno, si das un golpe critico o golpeas la debilidad de tu enemigo, consumes únicamente medio turno. Dando mas oportunidades a tu equipo de atacar.  En esta occasion se implemento ademas, el "smirk"; al conectar un golpe critico, obtienes un smirk, Que casi garantiza que tu siguiente movimiento, sea otro golpe critico, ademas de mas fuerte de lo normal.  Dando mas pie a jugar con las acciones y los turnos.  Y también, justo como en ocasiones anteriores, tus oponentes pueden hacer casi lo mismo.  Personalmente, press turn system es la mejor forma de jugar un RPG por turnos como este. Me dio gusto que Atlus regresara a esta modalidad luego del experimento de Strange Journey.  Los smirks es una Buena adición y hace un poco mas riesgoso el juego; un error en un ataque te puede costar muy caro, pues pierdes todos los turnos al atacar con un element al que el enemigo es resistente.


 Admito que en ocasiones el juego se siente sumamente desbalanceado, sobretodo al inicio del juego. de hecho por andar dando vueltas, regrese a esa area con nivel 15, y aun me daban algo de pelea algunos enemigos, que dicho sea de paso eran nivel 5 o 2.  Desconozco las razones de Atlus de hacer un inicio tan poco amigable con el jugador. Tal vez tenga algo que ver con la narrativa misma del juego. Y si, la adición de Charon para pagar por revivir o bajar la dificultad, según su caso; son buenas medidas anti frustración. Personalmente nunca lo use, tardaba mucho la animación y me desesperaba. Así que las veces que me morí, simplemente perdía mi avance. Tampoco se me hizo particularmente difícil, salvo al inicio, que no hay mucha variedad de demonios y las fusiones son algo mas limitadas.



 La exploración de dungeons es bastante sencilla al inicio; va haciéndose un poco mas difícil conforme avanza el juego, muy acorde al estilo de diseño normal de Atlus, sobretodo los últimos lugares si son un dolor de cabeza. (te odio palacio de Lucifer ) pero en general no lo sení tan extremo como el sector Eridanus de Strange Journey o los Kalpa en Nocturne. Por una parte, me da gusto que Atlus haya aprendido a ser mas amigable con sus diseños; por otra parte, atrae a gente mimada que llora por que no se guarda automatic el juego. Me encantó poder guardar y fusionar en cualquier punto; en un juego portátil, poder guardar en cualquier momento es casi casi obligatorio. Pero si le quita un poco de dificultad o consecuencia al juego. Sobretodo estando acostumbrada a los puntos de guardado super apartados uno de otro y con muchas complicaciones en el camino. creo que también fue parte del hecho que nunca me dolió morir, pues guardaba relativamente seguido.  Sin embargo, la exploración en el mapa del mundo puede ser algo confusa y difícil. Admito que tenia guardado un mapa de Tokio en mi computadora, que utilizaba seguido. Hay ocasiones en que perderse explorando era Buena idea, pero siempre habra un punto en que debas regresar a algún refugio a recuperarte, y existe la posibilidad de perderte en el camino y obviamente perecer en el intento.  Muy adelante en el juego y al parecer de manera opcional, granas la habilidad de volar por el mapa, lo que abre algunos espacios previamente innacesibles. Pero pueden ser algo peligroso si no llegas con el nivel adecuado.  Esta característica facilita mucho la navegación, pero como dije, la obtienes casi al final del juego. Si, admito que me hizo falta la luna y sus fases.


Contrario a Nocturne y a Strange Journey, en esta occasion hay bastantes civiles y gente alrededor tuyo, ademas de los demonios.  El reino de Mikado tiene una estructura enteramente clasicista medieval, y tienes poca interacción con los civiles, salvo ciertas ocasiones. En Tokio los asentamientos humanos se instalaron en las estaciones del metro y hay bastantes repartidos por la ciudad. pero no todos son fácilmente accesibles. Aquí hay bastante comercio, grupos humanos y de demonios que tienen influencia sobre el contexto y situaciones. En ambas partes hay Fuertes conflictos de intereses y luchas de poderes.  Es aquí donde entra en juego, el tradicional alineamiento.  y como siempre, no hay un camino correcto, o final verdadero. Nuevamente me fui por neutral. Aunque considero que en esta entrega, la narrativa se inclina mas por el camino de  Law; o mínimo lo pone como un camino mucho mas viable que en juegos anteriores.  Definitivamente no me gusto mucho traer a tus compañeros samurai como apoyo, si, eran muy útiles en ocasiones, salvándote de algunos golpes severos. Pero en general no son tan útiles en batalla como uno podría esperar, al no ser nada confiables o constantes.


La dificultad de las batallas no es demasiada en realidad, pero como siempre, atacar con el elemento equivocado puede ser potencialmente mortal.  Otra nueva modalidad, introducida en este juego, son las horde, no del mismo personaje, pero del mismo "tipo" de demonios, son bastante ponderosas y afortunadamente, los ataques de todo el party les pegan multiples veces, Admito que me dieron problemas al inicio, sobretodo las primeras veces que te enfrentas a ellas, pero en cuanto encuentras su debilidad, dejan de ser una amenaza. Y si, el juego se pone blando contigo y las hordas pierden un turno al menos una vez por pelea, y casualmente esa vez es cuando mas te sirve a ti jugador. Como dije, me gusta que Atlus se ha controlado y ha sido mas amigable en este aspecto, pero también extraño al Atlus que no se tocaba el Corazon con la dificultad. Fusionar en cualquier momento creo que fue mi implementación favorita. Y si, caí como siempre, a fusionar todo lo posible, hasta prácticamente quedarme sin demonios. Agradezco que ahora puedes elegir completamente cuales skills se heredan al fusionar, eso me permitió continuar con mis equipos de demonios super cargados de spells y poder reforzar los hechizos de los mismos. y de  Flynn. Desde que se implement esto en Devil survivor, ha sido una excelente opción para poder crear demonios, y equipos mas balanceados



 Admito que batalle mucho para adaptarme al Nuevo menu de fusion, pero creo que es la mejor y mas utilizable forma de fusionar, ahora, los otros sistemas se sienten viejos e impracticos. Lo que si falto un poco fue una forma mas efectiva de comparer stats entre demonios ya cuando están en tu party. Soy un jugador demasiado cauteloso y una vez que tuve mi party balanceado con los spells necesarios, básicamente era reemplazar los papeles que ya tenia asignados, Flynn tenia todos los elementos y era mi personaje versátil, capaz de curar o atacar, según lo necesario, ademas de que le puse una habilidad para cancelar todos los buffs, tanto propios como del enemigo, muy temprano en el juego. Probablemente me encasille en una formula y de ahi prácticamente ningún enemigo se me hizo difícil o me quedaba sin poder explotar su debilidad. No hizo mas fácil el juego como tal, pero si fui algo formulaica y me pasé con jugar a lo "seguro". El sistema de Demon whispers para conseguir habilidades se me hizo bastante interesante y alentador a no solo fusionar inmediatamente y a lo bruto. Algo relativamente similar se había implementado en Persona 2 y mas adelante en  Raidou Kuzunoha, pero sin ofrecer alguna ventaja real el utilizar a los demonios por un rato antes de fusionarlos.  Tengo sentimientos encontrados al respecto, pues creo que esta es la mejor entrega del press turn system hasta su momento, y al mismo tiempo, no se si soy yo quien ya sobre explota el sistema y lo vuelve repetitive; O simplemente las adiciones anti frustración son demasiadas y hacen que el juego sea fácil.  El juego realmente solo ofrece un reto desbalanceado al inicio, pero al abrirse los lugares de exploración, pierde ese reto. La dificultad esta en encontrar los lugares del mapa, pues es algo confuso de navegar.


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La historia en si es Buena, una propuesta interesante, que como siempre, esta completamente a criterio del jugador el tomar alguno de los caminos disponibles. Los representantes de Law y Chaos esta vez son considerablemente mas simpáticos y afables que en otras ocasiones.  La estructura de clasicismo tan marcado de Mikado, es una Buena forma de iniciar a cuestionar al jugador sobre si la ignorancia y el control de los ciudadanos, es suficiente precio a pagar por la paz y estabilidad. Básicamente tienes que elegir, entre mantener esa paz por medio de la ignorancia de tus ciudadanos, o darles la opción de poder crecer. Al parecer la inquietud de poder subir de Casualry a Luxuror, estaba ahi mucho antes de que llegara la Black Samurai y le diera el regalo de la información y sabiduría al pueblo. Por que al final, aunque los Luxurors tuvieran mas acceso a la educación y privilegios, seguían mantenidos en la ignorancia sobre los demonios, el origen del reino y la tarea real de los samurai de mantener a los demonios y el acceso a Tokio oculto al resto de la población.  Mi mayor queja creo que es el poco desarrollo que tuvieron ciertos personajes como Hope, k y Kaga. Esta ultima fue demasiado frustrante. Era visualmente el mejor personaje de todos los creados para el juego y termina saliendo en un par de escenas. Entiendo que su muerte es parte de establecer el pro que Walter se inclina por la ruta de Chaos. Pues su fuerza y tenacidad son sumamente inspiradores.  Pero su muerte falla en tener un verdadero impacto sobre el jugador al tener tan poco contacto con ella.



Casi lo mismo puedo decir de Issachar al inicio, me importa poco lo que le sucede mas adelante por que no tuvo desarrollo o exposición suficiente. Si, me gusta que el juego tiene relativamente poco relleno; y si se que SMT no se trata de simpatizar con personajes, que están ahi para exponer los ideales de cada facción y es decision del jugador ver con cual se siente mas afín. Pero hay ocasiones en las que para que estos ideales tengan la repercusión o el impacto requerido, debe de crearse algo de empatía con el personaje o su contexto. K y Hope son aun peores, pues ni siquiera se sacrifican o pasa algo relevante con ellos. Simplemente se van a Segundo plano en la historia y jamas vuelves a interactuar con ellos. Ni en sidequests puedes averiguar mas sobre sus vidas o motivaciones. En ese aspecto, debo admitir que me sorprendió mucho que para el final de la historia, Abbot Hugo había dejado de ser tan molesto como al inicio, le dieron un desarrollo sencillo y hasta cierto punto efectivo.



 Me fui por la ruta neutral, considerada por algunos, la mas "diíicil" de las disponibles. Como yo hago muchos sidequests, ya eran relativamente pocos los que tuve que completar para poder hacer avanzar la historia.  Y si, mi nihilista interno concuerda demasiado con  "the Whites",  muchísimas veces durante la historia, califique a Isabeau de idealista soñadora. y me dio gusto poder llevar a cabo ese sano punto medio de rechazar los extremos y buscar una tercera opción. Definitivamente el camino neutral al final require esfuerzo de ambas partes, tanto los habitantes de Mikado adaptarse a la modernidad y la libertad. Y a los ciudadanos de Tokio a aprender a convivir y a ser mas considerados.

Odie a Hikaru desde que fue anunciada, es fea, y sin chiste. Le falta lo enigmático y elegante del resto de la familia Cyphre. y su respectivo Lucifer es también tremendamente blando y feo.  Lilith/Yuriko/ Black Samurai, me gusto bastante, tiene algunos de los mejores diálogos de todo el juego. Me hubiera gustado que estuviera mas tiempo en la historia.  Es una importante fuerza al inicio, con toda su influencia al entregar libros a la clase Baja de Mikado, brindando conocimiento y motivación. Los Casualry eran felizmente ignorantes; la simple acción de leer un libro les abrió los ojos de que existía una mejor manera de vivir.  Tayama es un caso de análisis, pues no es la mas común representación de Law, sus métodos no eran los mejores, pero al menos los Asura Kai dejaban un poco de libertad y protección al resto de la población. Ademas de brindar cierto confort y comodidad a los demonios. Era considerablemente mas fácil ingerir las píldoras rojas que salir de cacería de humanos.



Honestamente no entendí del todo la metáfora de la diosa de Tokio, supongo que se refiere al espíritu de sus habitantes y al recuperar las ganas de vivir y crecer. Creo que hubiera podido ser un poco mas relevante el salvarla, al final del día a Flynn no tiene por que motivarle salvar a una ciudad que de inicio lo trata mal. Una ciudad en ruinas y aparentemente condenada a nunca regresar a su Antigua Gloria. El final neutral es bastante feliz en comparación de los otros disponibles y satisfactorio para tus esfuerzos. Al final es una historia sencilla y depende mucho de los dogmas del jugador mismo el tomar su ruta y ser feliz con ella.  Tuve una relación amor-odio con Burroughs, me gustaba mucho como personaje y apoyo, pero si me saca de quicio a veces que no se calla. Y su speech contra The white es bastante bueno. Y admito que me gusta mucho el detalle de que al abrir el menu, Flynn le habla a Burroughs, aunque en español parece que dice "burros"  disfrute mucho ese tipo de detalles.

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La música es muy Buena, excelente tanto de ambientación como de énfasis y dramatismo. Los temas de batalla son excelentes, se agradece la variedad de los mismos. Me enamora del tema principal desde que el juego fue anunciado. Mi pieza favorita es la de Roppongi, lamentablemente la puedes escuchar muy poco en el juego. Es de cierta area del mapa únicamente y con las peleas,
 no te deja apreciar la melodía completa.  La batalla de jefes y el Xilofono de la muerte( ya se que son tubular bells) son una excelente contribución para hacer de dichas batallas una experiencia mas inmersiva. Meguro es buenísimo, pero en este caso no fue necesario, la música es memorable y efectiva en todos los aspectos


Visualmente el juego esta bien logrado, solo me molesta mucho la falta de cohesion de los diferentes estilos de los ilustradores invitados. No me gustaron la gran mayoría de sus diseños, extremadamente rebuscados y monstruosos solo por que si. Los arcángeles están bien logrados, pero me gustan mas las versiones humanas y estilizadas de Kaneko, puntos extra por representarlos como figuras amorfas, mas cercanas a las descritas en la biblia,  Los personajes de Doi, quedaron bien, me parecieron sencillos y atractivos.  Pero espero que no tengan otra vez diseñadores invitados para los demonios.  Muchos si son demasiado notorios y contrastantes con el resto de la estética del juego, que es mas sencilla y mundana, le falta cohesion visual a muchos de los demonios relevantes de la histoira. La  combinación de dungeons en 3D y batallas en 2D me gusto bastante, excelente decision para una entrega en portátil, mantiene la interfaz sencilla. Me encantaría una nueva entrega totalmente en 3D como Nocturne. Admito que hay bastante trabajo en los sprites de pixel art para los NPC, pero si le falto su retrato a algunos, como Nozomi y el Bartender. Visualmente, me gusto el detalle a las animaciones de los sprites de los demonios, y la intereacción de preguntas con algunos bosses. También el hecho de que según el elemento, las animaciones cambian ligeramente, tanto ataques físicos como elementales. Y los diferentes criticals dependiendo, si eran disparos o cortes.   Pero en general SMT IV me dejo muy satisfecha, es enteramente un juego representativo de su serie y un excelente punto de entrada para personas nuevas a la misma, pues es el que mas funciones modernas y amigables tiene.

Lo que me dejo a mi al jugarlo: me recordo por que me gusta tanto el press turn system, ademas de mejorarlo con los smirk, me gusta el riesgo y la dificultad de las batallas.

Lo que creo que aporto al genero. Otro buen ejemplo de como hacer un juego para portatiles igual o mas profundo y detallado que cualquier otro de consola


Recomendable: si, al inicio puede ser algo difícil, pero pasando el area inicial se vuelve considerablemente mas balanceado y agradable. Se que muchas de sus fallas fueron arregladas en SMT Apocalypse, que de hecho estoy jugando mientras escribo esto. No me sorprende mucho, Atlus tiende a escuchar bastante la retroalimentación de los fans. Espero que para SMT V regrese Kaneko de alguna manera. Para este juego solo contribuyo al setting inicial, lo cual según entiendo fue de bastante ayuda, mantener el enfoque de los juegos en hacer al jugar cuestionarse y como siempre tener moralidad Gris y Gris. un juego obligado para cualquier fans de la serie y un buen punto de inicio para los novatos.

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